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相信很多朋友都想知道 Cocos Creator 资源的定义 Cocos Creator 常见的资源包含哪些Cocos Creator 资源的管理机制是什么样的 Cocos Creator 中所有继承自 Asset 的类型都统称资源 例如Texture2D、SpriteFrame、AnimationClip、Prefab 等
它们都是Cocos 引擎统一自动化加载的。 由于CocosCreator资源涉及的知识点比较多篇幅原因我们将按照不同的资源类型一一进行介绍。 今天我们主要介绍场景资源。 在 Cocos Creator 3.8 中游戏场景Scene是呈现所有游戏内容的载体而场景文件本身也作为游戏资源存在并保存了游戏的大部分信息。 1、创建场景的三种方式 在 资源管理器 中右键点击需要放置场景文件的文件夹然后选择 创建 - Scene 。 推荐使用这种方式创建场景。 在 资源管理器 中点击左上角的 创建按钮然后选择 Scene 在顶部菜单栏中选择 文件 - 新建场景即可在 场景编辑器 中直接创建一个新场景。
保存完成后才会在 资源管理器 的根目录下出现场景文件。 2、保存场景 使用快捷键 Ctrl SWindows或 Command SMacOS来快速保存场景。 在顶部菜单栏中选择 文件 - 保存场景。 3、切换场景 在 资源管理器 中通过双击需要切换的场景文件打开即可。 游戏中动态切换场景可通过loadscene等 API 来实现游戏中动态场景加载及切换。 4、场景资源自动释放
从当前场景切换到下一个场景时该场景中直接或间接引用到的所有资源默认都不会主动释放。
如果项目中的场景很多随着新场景的切换内存占用就会不断上升。
除了使用 assetManager.releaseAsset 等 API 来精确释放不使用的资源还可以使用场景的自动释放功能。 设置方法
双击打开场景文件后在 层级管理器 选中 scene 节点即可在 属性检查器 中设置场景是否自动释放。 注意
启用了场景的资源自动释放后如果在脚本中保存了对该场景的资源的特殊引用以全局变量、单例、闭包、“动态资源”等形式进行的引用则当场景切换后由于资源已经被释放这些引用可能会变成非法的有可能引起渲染异常等问题。
为了解决这个问题可以使用 Asset.addRef 增加引用计数来锁住这些资源。