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网站建设技术员招聘,永久域名怎么注册,wordpress 添加文章属性,网站 防 恶意注册文章目录 前言开始项目网格生成Block方块脚本俄罗斯方块基类#xff0c;绘制方块形状移动逻辑限制移动自由下落下落后设置对应风格为不可移动类型检查当前方块是否可以向指定方向移动旋转逻辑消除逻辑游戏结束逻辑怪物生成源码参考完结 前言 当今游戏产业中#xff0c;经典游… 文章目录 前言开始项目网格生成Block方块脚本俄罗斯方块基类绘制方块形状移动逻辑限制移动自由下落下落后设置对应风格为不可移动类型检查当前方块是否可以向指定方向移动旋转逻辑消除逻辑游戏结束逻辑怪物生成源码参考完结 前言 当今游戏产业中经典游戏的复刻一直是一项受欢迎且具有挑战性的任务。俄罗斯方块是一个深入人心、令人上瘾的经典游戏在过去几十年里一直享有广泛的流行度。其简单而富有策略性的玩法吸引了无数玩家的关注。因此我决定利用Unity引擎来复刻这款经典游戏以让更多的人重新体验其中的乐趣。 通过使用Unity引擎我能够利用其强大的工具和功能从头开始构建一个与原版俄罗斯方块游戏相似的游戏。我将努力保持原版游戏的核心要素包括七种不同形状的方块俄罗斯方块玩家可以通过旋转和移动这些方块来填充完整的水平行完成消除并得分的目标。 除了保留原版玩法外我还计划为游戏添加一些额外的功能和改进。例如增加多样化的难度级别使得游戏适合任何玩家的技能水平。我还计划添加特殊的道具或技能使游戏更加丰富有趣。此外我还将注重游戏的视觉效果和音效以提升玩家的沉浸感。 我的目标是创造一个令人难以抗拒的游戏体验让玩家们在回忆经典之余也能感受到崭新的乐趣。无论是单人挑战高分还是与朋友们一较高下这个复刻版的俄罗斯方块游戏都将带给玩家们小时候的回忆和喜悦。 我非常兴奋能够应用Unity引擎来实现这个愿望并期待将来能与大家分享这款复刻版俄罗斯方块游戏。在这个过程中我将努力改进和完善游戏以确保它可以在各种平台上流畅运行并为玩家们带来最佳的游戏体验。 谢谢大家的支持和关注让我们一起回味经典畅享游戏的乐趣吧 先来看看实现的最终效果 开始项目 链接https://pan.baidu.com/s/1BMlwclVV2gOdnNppSc7v6A 提取码hxfs 网格生成 泛型单例 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class SingleBaseT : MonoBehaviour where T : class {public static T Instance;protected virtual void Awake(){Instance this as T;} }游戏管理类 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class GameManager : SingleBaseGameManager {protected override void Awake(){base.Awake();}private void Start(){OnStartGame();}//开始游戏void OnStartGame(){//网格生成MapManager.Instance.InitMap();} }简单工厂类 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; ///summary //简单工厂 ////summary public static class SimpleFactory {//创建Resources/Model中的物体public static GameObject CreateModel(string name, Transform parent){return Object.Instantiate(Resources.Load(Model/ name), parent) as GameObject;} }网格地图生成 //常量类 public static class Defines {public static readonly int RowCount 15;//网格行数public static readonly int ColCount 10;//网格列数public static readonly float Offset 0.9f;//格子间隔 }网格地图管理器 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //网格地图管理器 public class MapManager : SingleBaseMapManager {//初始化网格地图public void InitMap(){for (int row 0; row Defines.RowCount; row){for (int col 0; col Defines.ColCount; col){GameObject obj SimpleFactory.CreateModel(block, transform);obj.transform.localPosition new Vector3(col * Defines.Offset, -row * Defines.Offset, 0);}}} }挂载GameManager和MapManager 运行效果 Block方块脚本 新建Block 方块脚本 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public enum BlockType {Empty,//空Static,//不动Model,//模型 }//方块脚本 public class Block : MonoBehaviour {public BlockType type;public int RowIndex;public int ColIndex;public SpriteRenderer sp;public Sprite normalSprite;//默认的图片public Sprite modelSprite;//怪物图片public void Init(int row, int col, BlockType type){this.type type;this.RowIndex row;this.ColIndex col;}private void Awake(){sp GetComponentSpriteRenderer();normalSprite sp.sprite;modelSprite Resources.LoadSprite(Icon/gbl);}private void Start(){SetTypeToSp();}public void SetTypeToSp(){switch (this.type){case BlockType.Empty:sp.sprite normalSprite;sp.color Color.white;break;case BlockType.Static:sp.color Color.red;break;case BlockType.Model:sp.sprite modelSprite;sp.color Color.white;break;}} }网格地图管理器MapManager 调用 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //网格地图管理器 public class MapManager : SingleBaseMapManager {public Block[,] blockArr;//初始化网格地图public void InitMap(){blockArr new Block[Defines.RowCount,Defines.ColCount];for (int row 0; row Defines.RowCount; row){for (int col 0; col Defines.ColCount; col){GameObject obj SimpleFactory.CreateModel(block, transform);obj.transform.localPosition new Vector3(col * Defines.Offset, -row * Defines.Offset, 0);Block b obj.AddComponentBlock();b.Init(row, col, BlockType.Model);//存储到二维数组blockArr[row, col] b;}}} }运行效果 俄罗斯方块基类绘制方块形状 MapManager新增方法 //切换对应下标的方块的类型 public void ChangeType(int row, int col, BlockType type) {Block b blockArr[row, col];b.type type;b.SetTypeToSp(); }俄罗斯方块基类 //俄罗斯方块基类 public class TetrisBase {public int rowIndex;//对应整个网格的行坐标public int colIndex;//对应整个网格的列坐标public int rowCount;//存储形状的行总数public int colCount;//存储形状的列总数public BlockType[,] blockArr;//存储枚举的二维数组//初始化public virtual void Init(){}//画自己更改网格对应的图片精灵public virtual void DrawMe(){for (int row 0; row rowCount; row){for (int col 0; col colCount; col){if (blockArr[row, col] ! BlockType.Empty){int map_rowIndex rowIndex row;int map_colIndex colIndex col;MapManager.Instance.ChangeType(map_rowIndex, map_colIndex, blockArr[row, col]);}}}}//擦除自己public virtual void WipeMe(){for (int row 0; row rowCount; row){for (int col 0; col colCount; col){if (blockArr[row, col] ! BlockType.Empty){int map_rowIndex rowIndex row;int map_colIndex colIndex col;MapManager.Instance.ChangeType(map_rowIndex, map_colIndex, BlockType.Empty);}}}}//向下移动public virtual void MoveDown(){rowIndex;}//左移动public virtual void MoveLeft(){colIndex--;}//右移动public virtual void MoveRight(){colIndex;} }T形状的俄罗斯方块 //T形状的俄罗斯方块 public class Tetris_T : TetrisBase {public override void Init(){rowCount 2;colCount 3;blockArr new BlockType[,]{{BlockType.Model,BlockType.Model,BlockType.Model},{BlockType.Empty,BlockType.Model,BlockType.Empty}};} }GameManager调用绘制方块形状 TetrisBase currentTetris;//当前操作的俄罗斯//开始游戏 void OnStartGame() {//网格生成MapManager.Instance.InitMap();currentTetris CreateTetris();//画出来currentTetris.DrawMe(); }//创建 TetrisBase CreateTetris() {TetrisBase t new Tetris_T();t.Init();t.colIndex Defines.ColCount / 2 - t.colCount / 2;return t; }效果 移动逻辑 定义移动方向枚举 //移动方向 public enum Direction {None,Right,Left,Down }修改俄罗斯方块基类TetrisBase //根据方向移动 public virtual void MoveByDir(Direction dir) {//擦除自己WipeMe();switch (dir){case Direction.None:break;case Direction.Right:MoveRight();break;case Direction.Left:MoveLeft();break;case Direction.Down:MoveDown();break;}DrawMe();//画自己 }GameManager新增用户操作 void Update(){InputCtl(); } //用户操作 public void InputCtl() {if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))currentTetris.MoveByDir(Direction.Left);if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))currentTetris.MoveByDir(Direction.Right);if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))currentTetris.MoveByDir(Direction.Down); }运行效果 限制移动 俄罗斯方块基类TetrisBase新增方法 //是否能移动的方向 public virtual bool IsCanMove(Direction dir) {int _rowIndex rowIndex;int _colIndex colIndex;switch (dir){case Direction.None:break;case Direction.Right:_colIndex;break;case Direction.Left:_colIndex--;break;case Direction.Down:_rowIndex;break;}//超出网格if (_colIndex 0 || _colIndex colCount Defines.ColCount || _rowIndex rowCount Defines.RowCount){return false;}return true; }GameManager调用 //用户操作 public void InputCtl() {if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){if (currentTetris.IsCanMove(Direction.Left)){currentTetris.MoveByDir(Direction.Left);}}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)){if (currentTetris.IsCanMove(Direction.Right)){currentTetris.MoveByDir(Direction.Right);}}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)){if (currentTetris.IsCanMove(Direction.Down)){currentTetris.MoveByDir(Direction.Down);}} }运行效果 自由下落 Defines新增常用类 public static readonly float downTime 1;//下落时间间隔修改GameManager float timer;//开始游戏 void OnStartGame() {timer Defines.downTime; } void Update() {AutoMoveDown(); }//自动下落 public void AutoMoveDown() {timer - Time.deltaTime;if (timer 0){timer Defines.downTime;if (currentTetris.IsCanMove(Direction.Down)){currentTetris.MoveByDir(Direction.Down);}else{//不能移动重新创建currentTetris CreateTetris();currentTetris.DrawMe();}} }效果 下落后设置对应风格为不可移动类型 MapManager新增方法 //设置不可移动后的俄罗斯方块对应的位置为Static类型 public void SetStatic(TetrisBase t) {for (int row 0; row t.rowCount; row){for (int col 0; col t.colCount; col){if (t.blockArr[row, col] ! BlockType.Empty){int map_rowIndex row t.rowIndex;int map_colIndex col t.colIndex;ChangeType(map_rowIndex, map_colIndex, BlockType.Static);}}} }GameManager调用 if (!currentTetris.IsCanMove(Direction.Down)) {//设置不可移动类型MapManager.Instance.SetStatic(currentTetris); }运行效果 检查当前方块是否可以向指定方向移动 解决方块下落重叠的问题 修改俄罗斯方块基类TetrisBase的IsCanMove方法 遍历当前方块的每个单元格如果单元格不为空且对应最近的地图单元格是静态的即已经被其他方块占据则返回false表示不能移动否则返回true表示可以移动 //是否能移动的方向 public virtual bool IsCanMove(Direction dir) {int _rowIndex rowIndex;int _colIndex colIndex;switch (dir){case Direction.None:break;case Direction.Right:_colIndex;break;case Direction.Left:_colIndex--;break;case Direction.Down:_rowIndex;break;}//超出网格if (_colIndex 0 || _colIndex colCount Defines.ColCount || _rowIndex rowCount Defines.RowCount){return false;}//检查当前方块是否可以向指定方向移动for (int row 0; row rowCount; row){for (int col 0; col colCount; col){if (blockArr[row, col] ! BlockType.Empty){int map_rowIndex _rowIndex row;int map_colIndex _colIndex col;Block b MapManager.Instance.blockArr[map_rowIndex, map_colIndex];if (b.type BlockType.Static){return false;}}}}return true; }效果 旋转逻辑 TetrisBase俄罗斯方块基类新增控制旋转方法 //旋转 public void Rotate() {//二维数组互换int new_rowCount colCount;int new_colCount rowCount;//互换行列后是否超出网格if (rowIndex new_rowCount Defines.RowCount || colIndex new_colCount Defines.ColCount) return;BlockType[,] tempArr new BlockType[new_rowCount, new_colCount];for (int row 0; row new_rowCount; row){for (int col 0; col new_colCount; col){tempArr[row, col] blockArr[new_colCount - 1 - col, row];if (tempArr[row, col] ! BlockType.Empty){//对应位置是静态类型static不能旋转if (MapManager.Instance.blockArr[row this.rowIndex, col this.colIndex].type BlockType.Static) return;}}}//擦除WipeMe();rowCount new_rowCount;colCount new_colCount;blockArr tempArr;DrawMe();//画 }GameManager调用 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) currentTetris.Rotate();效果 消除逻辑 GameManager新增方法 # 调用 //检测删除行 CheckDelete();//检测删除行 public void CheckDelete() {//最后一行开始遍历for (int row Defines.RowCount - 1; row 0; row--){int count 0;//静态类型的个数for(int col 0; col Defines.ColCount; col){BlockType type MapManager.Instance.blockArr[row, col].type;if (type BlockType.Static)count;}if(count Defines.ColCount){for (int dropRow row; dropRow 1; dropRow--){for (int dropCol 0; dropCol Defines.ColCount; dropCol){//上一行类型覆盖当前行BlockType type MapManager.Instance.blockArr[dropRow - 1, dropCol].type;MapManager.Instance.ChangeType(dropRow, dropCol, type);}}row;}} }效果 游戏结束逻辑 修改GameManager代码 bool isStop false;//游戏结束标识//开始游戏 void OnStartGame() {isStop false; }void Update() {if (isStop true){return;} }//当前俄罗斯生成的时候对应位置是不可移动覆盖说明游戏结束 public bool IsGameOver() {for (int row 0; row currentTetris.rowCount; row){for (int col 0; col currentTetris.colCount; col){BlockType type currentTetris.blockArr[row, col];if (type ! BlockType.Empty){int map_rowIndex row currentTetris.rowIndex;int map_colIndex col currentTetris.colIndex;if (MapManager.Instance.blockArr[map_rowIndex, map_colIndex].type BlockType.Static) return true;}}}return false; }调用 //自动下落 public void AutoMoveDown() {timer - Time.deltaTime;if (timer 0){timer Defines.downTime;if (currentTetris.IsCanMove(Direction.Down)){currentTetris.MoveByDir(Direction.Down);}else{//设置不可移动类型MapManager.Instance.SetStatic(currentTetris);//检测删除行CheckDelete();//不能移动重新创建currentTetris CreateTetris();if (IsGameOver() true){isStop true;Debug.Log(game over);return;}currentTetris.DrawMe();}} }效果 怪物生成 修改GameManager代码 //检测删除行 public void CheckDelete() {//最后一行开始遍历for (int row Defines.RowCount - 1; row 0; row--){//。。。if(count Defines.ColCount){for (int dropCol 0; dropCol Defines.ColCount; dropCol){//当前行生成哥布林SimpleFactory.CreateModel(gbl, null).transform.position MapManager.Instance.blockArr[row, dropCol].transform.position;}//。。。}} }怪物触碰boss造成伤害和特效还有游戏结束效果就自己扩展了也很简单,还有不同形状的方块 效果 源码 要啥源码好好看好好学! 参考 【视频】https://www.bilibili.com/video/BV1Fr4y1x7mx 完结 赠人玫瑰手有余香如果文章内容对你有所帮助请不要吝啬你的点赞评论和关注以便我第一时间收到反馈你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法也欢迎评论私信告诉我哦 好了我是向宇https://xiangyu.blog.csdn.net 一位在小公司默默奋斗的开发者出于兴趣爱好于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题也欢迎你评论私信找我 虽然有些问题我可能也不一定会但是我会查阅各方资料争取给出最好的建议希望可以帮助更多想学编程的人共勉~
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