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网站域名多少钱,微信公众号运营教程,手机虚拟空间,上海平台有限公司今天石器上不去#xff0c;没法调程序#xff0c;写篇文章给想学写外挂的朋友参考 一、先说一下写一个外挂需要什么条件 1、熟练的C语言知识 目前的外挂大部分都是用BC或者是vc写的#xff0c;拥有熟练的C语言知识是写外挂的基本条件 2、具有很强的汇编基础 一般游…今天石器上不去没法调程序写篇文章给想学写外挂的朋友参考 一、先说一下写一个外挂需要什么条件 1、熟练的C语言知识 目前的外挂大部分都是用BC或者是vc写的拥有熟练的C语言知识是写外挂的基本条件 2、具有很强的汇编基础 一般游戏都不可能有原代码的必须靠反汇编或者跟踪的办法来探索其中的机理 所以有强的汇编基础也是必不可少的条件 3、熟练掌握跟踪和调试的工具 有了上面2个条件后掌握一些工具也是很有必要的 跟踪的工具softice当然是不二之选至于反汇编的工具我推荐用IDA PRO 这个工具反汇编出来的代码结构清晰非常好读 如果你不具有上面的条件还是先把基础打好再来写外挂吧一分耕耘一分收获天下没有白掉的馅饼的 二、写外挂面临的基本技术问题 1、修改进程的执行代码 要修改进程的执行代码要先取得进程的ID,如果是由外挂程序启动返回值里就有进程ID,如果不是的话 需要用findwindow找到窗口句柄再用GetWindowProcessID取得进程ID,取得进程ID以后就可以用 writeprocessmemory来修改进程的执行代码了使程序按照我们的意愿来执行石器外挂里的不遇敌、寸步遇敌 就是用这样的方法来实现的 2、截获外挂发送和接收的封包 除了通过修改代码来实现的功能以外很多的功能都是通过修改封包来实现的要修改封包首先要能截获它。 第一步是要跟踪出发和收的位置至于怎么跟踪我以后会提到找到位置以后有2个办法一是在那个位置加一 个jmp语句跳到你的处理函数位置处理完后再跳回来这种方法要求比较高需要处理好很多事情另一种办法 是往那个位置写条能造成例外的指令比如int 3,然后用DebugActiveProcess调试游戏进程这样每当游戏执行到那个 位置的时候就会停下来到外挂程序里面去等外挂程序处理完以后用ContinueDebugEvent 继续运行程序。 今天先写这么多下回将讨论外挂的具体功能该怎么实现 今天来谈谈地址的调查问题地址调查是写外挂中最艰辛最富有挑战性的事情很多朋友问我要外挂的原程序其实有了外挂原程序如果你不会调查地址还是没用的 原程序和地址的关系就象武学中招式与内功的关系没有内功的招式只是一个花架子。而内功精深以后任何普通的招式都有可能化腐朽为神奇外挂中的地址分为两类一类是程序地址一类是数据地址。象石器中的双石器真彩不遇敌寸步遇敌发送接收封包等都属于第一类而人物坐标状态等都属于第二类。对于第一类地址主要依靠softice来调查地址对第二类地址可以用一些游戏工具比如fpe,game expert,game master等来调查我一直用game expert,因为我找不到2000下能用的fpe, 各位以前用fpe改游戏的时候没想过他也能用来干这个吧 对于第二类数据的调查方法大部分人都很熟习了我就不多说了现在主要来谈谈第一类数据的详细调查过程比如我们要调查发送封包的位置如何着手呢客户端往服务器要发很多封包但最简单的办法莫过从说话的封包入手先说一句很长的话最好是英文查起来方便说完以后用任意一种办法进入游戏程序的进程空间比如先用spy查出游戏程序的窗口句柄再切换到softice打入bmsg 窗口句柄 wm_lbuttondown,这样在游戏程序中一点鼠标就进入了他的进程空间然后用s命令查出这句话所放的内存地址记下这个地址在softice中打入bpm 刚才调查到的地址这个指令的意思是只要有访问这个内存的动作立刻中断然后再切换到游戏说一句话你会发现softice自动中断到某一个位置了从这个位置跟踪下去发送封包的位置也就不远了。 上面所说的都是针对一个全新的游戏程序而言如果是一个老的程序有前辈做了大量的工作还可以用些别的办法如反汇编等来调查。以后游戏版本的更新也是如此只要把老版本的地址位置附近的代码记下来去新版本的代码里面search一下就ok了。 恩休息一会儿休息一会儿 我主要对外挂的技术进行分析,至于游戏里面的内部结构每个都不一样,这里就不做讲解了,我也没有那么厉害,所有的都知道,呵呵! 1 首先游戏外挂的原理 外挂现在分为好多种,比如模拟键盘的,鼠标的,修改数据包的,还有修改本地内存的,但好像没有修改服务器内存的哦,呵呵!其实修改服务器也是有办法的,只是技术太高一般人没有办法入手而已!(比如请GM去夜总会,送礼,收黑钱等等办法都可以修改服务器数据,哈哈) 修改游戏无非是修改一下本地内存的数据,或者截获api函数等等,这里我把所能想到的方法都作一个介绍,希望大家能做出很好的外挂来使游戏厂商更好的完善自己的技术. 我见到一片文章是讲魔力宝贝的理论分析,写的不错,大概是那个样子. 下来我就讲解一下技术方面的东西,以作引玉之用 2 技术分析部分 1 模拟键盘或鼠标的响应 我们一般使用UINT SendInput( UINT nInputs, // count of input events LPINPUT pInputs, // array of input events int cbSize // size of structure );api函数 第一个参数是说明第二个参数的矩阵的维数的,第二个参数包含了响应事件,这个自己填充就可以,最后是这个结构的大小,非常简单,这是最简单的方法模拟键盘鼠标了,呵呵 注意:这个函数还有个替代函数: VOID keybd_event( BYTE bVk, // 虚拟键码 BYTE bScan, // 扫描码 DWORD dwFlags, ULONG_PTR dwExtraInfo // 附加键状态 );和 VOID mouse_event( DWORD dwFlags, // motion and click options DWORD dx, // horizontal position or change DWORD dy, // vertical position or change DWORD dwData, // wheel movement ULONG_PTR dwExtraInfo // application-defined information ); 这两个函数非常简单了,我想那些按键精灵就是用的这个吧,呵呵,上面的是模拟键盘,下面的是模拟鼠标的. 这个仅仅是模拟部分,要和游戏联系起来我们还需要找到游戏的窗口才行,或者 包含快捷键,就象按键精灵的那个激活键一样,我们可以用GetWindow函数来枚举窗口,也可以用Findwindow函数来查找制定的窗口(注意还有一个FindWindowEx),FindwindowEx可以找到窗口的子窗口,比如按钮,等什么东西.当游戏切换场景的时候我们可以用FindWindowEx来确定一些当前窗口的特征,从而判断是否还在这个场景,方法很多了,比如可以GetWindowInfo来确定一些东西,比如当查找不到某个按钮的时候就说明游戏场景已经切换了,等等办法.有的游戏没有控件在里面,这是对图像做坐标变换的话,这种方法就要受到限制了.这就需要我们用别的办法来辅助分析了. 至于快捷键我们要用动态连接库实现了,里面要用到hook技术了,这个也非常简单,大家可能都会了,其实就是一个全局的hook对象然后SetWindowHook就可以了,回调函数都是现成的,而且现在网上的例子多如牛毛,这个实现在外挂中已经很普遍了.如果还有谁不明白,那就去看看msdn查找SetWindowHook就可以了. 这个动态连接库的作用很大,不要低估了哦,它可以切入所有的进程空间,也就是可以加载到所有的游戏里面哦,只要用对,你会发现很有用途的! 这个需要你复习一下win32编程的基础知识了,呵呵,赶快去看书吧! 2截获消息 有些游戏的响应机制比较简单,是基于消息的,或者用什么定时器的东西,这个时候你就可以用拦截消息来实现一些有趣的功能了. 我们拦截消息使用的也是hook技术,里面包括了键盘消息,鼠标消息,系统消息,日志等,别的对我们没有什么大的用处,我们只用拦截消息的回调函数就可以了,这个不会让我写例子吧,其实这个和上面的一样,都是用SetWindowHook来写的,看看就明白了很简单的. 至于拦截了以后做什么就是你的事情了,比如在每个定时器消息里面处理一些我们的数据判断,或者在定时器里面在模拟一次定时器,那么有些数据就会处理两次,呵呵,后果嘛,不一定是好事情哦,呵呵,不过如果数据计算放在客户端的游戏就可以真的改变数据了,呵呵,试试看吧!用途还有很多,自己想也可以想出来的,呵呵! 3拦截socket包 这个技术难度要比原来的高很多哦,要有思想准备. 首先我们要替换winSock.dll或者winsock32.dll,我们写的替换函数要和原来的函数一致才行,就是说它的函数输出什么样的,我们也要输出什么样子的函数,而且参数,参数顺序都要一样才行,然后在我们的函数里面调用真正的winSock32.dll里面的函数就可以了 首先:我们可以替换动态库到系统路径 其次:我们应用程序启动的时候可以加载原有的动态库,用这个函数LoadLibary 然后定位函数入口用GetProcAddress函数获得每个真正socket函数的入口地址 当游戏进行的时候它会调用我们的动态库,然后从我们的动态库中处理完毕后才跳转到真正动态库的函数地址,这样我们就可以在里面处理自己的数据了,应该是一切数据.呵呵! 兴奋吧,拦截了数据包我们还要分析之后才能进行正确的应答,不要以为这样工作就完成了,呵呵!还早呢,等分析完毕以后我们还要仿真应答机制来和服务器通信,一个不小心就会被封号,呵呵,呜~~~~~~~~我就被封了好多啊! 分析数据才是工作量的来源呢,游戏每次升级有可能加密方式会有所改变,因此我们写外挂的人都是亡命之徒啊,被人娱乐了还不知道,呵呵!(声明我可没有赚钱,我是免费的) 好了,给大家一个不错的起点,这里有完整的替换socket源代码,呵呵! http://www.vchelp.net/vchelp/zsrc/wsock32_sub.zip 4截获api 上面的技术如果可以灵活运用的话我们就不用截获api函数了,其实这种技术是一种补充技术.比如我们需要截获socket以外的函数作为我们的用途,我们就要用这个技术了,其实我们也可以用它直接拦截在socket中的函数,这样更直接. 现在拦截api的教程到处都是,我就不列举了,我用的比较习惯的方法是根据输入节进行拦截的,这个方法可以用到任何一种操作系统上,比如98/2000等,有些方法不是跨平台的,我不建议使用.这个技术大家可以参考windows核心编程里面的545页开始的内容来学习,如果是98系统可以用window系统奥秘那个最后一章来学习. 好了方法就是这么多了,看大家怎么运用了,其它的一些针对性的技巧这里我就不说了,要不然会有人杀了我的,呵呵! 记住每个游戏的修改方法都不一样,如果某个游戏数据处理全部在服务器端,那么你还是别写外挂了,呵呵,最多写个自动走路的外挂,哈哈! 数据分析的时候大家一定要注意,不要轻易尝试和服务器的连接,因为那有很危险,切忌!等你掌握了大量的数据分析结果以后,比较有把握了在试试,看看你的运气好不好,很有可能会成功的哦,呵呵! 其实像网金也疯狂的那种模拟客户端的程序也是不错的,很适合office的人用,就看大家产品定位了. 好了不说了,大家努力吧!切忌不要被游戏厂商招安哦,那样有损我们的形象,我们是为了让游戏做的更好而开发的,也不愿意打乱游戏的平衡,哎,好像现在不是这样了!不说了随其自然吧!
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