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在Unity3D中#xff0c;PBR#xff08;Physically Based Rendering#xff0c;基于物理的渲染#xff09;光照模型是一种高级光照模型#xff0c;它模拟了真实世界中光的传播和反射过程#xff0c;从而提供了更加逼真的渲染效果。PBR光照模型的计算公式涉及多个物理…前言
在Unity3D中PBRPhysically Based Rendering基于物理的渲染光照模型是一种高级光照模型它模拟了真实世界中光的传播和反射过程从而提供了更加逼真的渲染效果。PBR光照模型的计算公式涉及多个物理参数和函数包括反射率Albedo、法线分布函数D、菲涅尔项F、几何衰减项G等。以下是对这些参数的详细推导以及代码实现。
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反射率Albedo
反射率表示物体表面的基本颜色通常通过反射率贴图获取。在Unity3D中反射率贴图通常是一个RGB贴图表示物体表面的颜色。 法线分布函数D
法线分布函数描述了组成表面一点的所有微表面的法线分布概率。常用的GGX函数公式为 DGGX(h,n,α)π((n⋅h)2(α2−1)1)2α2
复制代码其中$h$是半角向量$n$是表面法线$\alpha$是粗糙度参数取值范围为0到1。 3. 菲涅尔项F
菲涅尔项描述了反射率随入射角度的变化。使用Schlick近似公式计算
F(θ,F0)F0(1−F0)(1−cosθ)5
复制代码其中$F_0$是基础反射率$\theta$是入射角。 4. 几何衰减项G
几何衰减项描述了由于微表面自遮挡造成的光线衰减。常用的Smith函数公式为
G(l,v,n,k)(1(l⋅n)(1−k))2(1(v⋅n)(1−k))21
复制代码其中$l$是光照方向$v$是观察方向$n$是表面法线$k$是与粗糙度相关的参数。 公式推导
PBR光照模型的最终颜色由漫反射和镜面反射组成。
漫反射
漫反射的强度与光照方向和表面法线的点积成正比。漫反射颜色 反射率 * (1 - 菲涅尔项)。 镜面反射
镜面反射的强度由法线分布函数、菲涅尔项和几何衰减项共同决定。镜面反射颜色 菲涅尔项 * 法线分布函数 * 几何衰减项。 代码实现
以下是Unity3D中PBR光照模型的代码实现使用HLSLHigh-Level Shader Language编写
// 反射率贴图float3 albedo texture2D(albedoMap, uv).rgb;// 法线贴图float3 normal UnpackNormal(texture2D(normalMap, uv));// 观察方向float3 viewDir normalize(viewPosition - surfacePosition);// 光照方向float3 lightDir normalize(lightPosition - surfacePosition);// 半角向量float3 halfDir normalize(lightDir viewDir);// 镜面反射率float3 F0 mix(F0NonMetal, F0Metal, metallic); // F0NonMetal和F0Metal为金属和非金属的基础反射率float3 F FresnelSchlick(dot(halfDir, viewDir), F0);// 漫反射float3 diffuse albedo * (1 - F);// 粗糙度贴图float roughness texture2D(roughnessMap, uv).r;// 镜面反射float3 specular F * D_GGX(normal, halfDir, roughness) * G_Smith(normal, viewDir, lightDir, roughness)/ (4 * dot(normal, viewDir) * dot(normal, lightDir));// 最终颜色float3 finalColor (diffuse specular) * lightColor; 在上述代码中
albedoMap、normalMap和roughnessMap分别为反射率、法线和粗糙度贴图。F0NonMetal和F0Metal分别为非金属和金属的基础反射率。FresnelSchlick函数用于计算菲涅尔项。D_GGX函数用于计算GGX法线分布函数。G_Smith函数用于计算Smith几何衰减项。lightColor为光源颜色。
总结
PBR光照模型通过模拟真实世界中光的传播和反射过程提供了更加逼真的渲染效果。在Unity3D中通过Standard Shader可以方便地实现PBR光照模型而理解其背后的物理原理和公式推导对于优化渲染效果至关重要。希望本文的详细推导和代码实现能够对读者有所帮助。
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