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网站优化待遇wordPress如何设置

网站优化待遇,wordPress如何设置,如何做好网页设计,北京展览网站建设最近在学习UE网络同步#xff0c;发现了一个非常好的教程#xff0c;并且附带了项目文件#xff0c;这里从这个小项目入手#xff0c;理解UE的网络同步 教程链接#xff1a;https://www.youtube.com/watch?vJOJP0CvpB8w 项目链接#xff1a;https://github.com/awforsyt… 最近在学习UE网络同步发现了一个非常好的教程并且附带了项目文件这里从这个小项目入手理解UE的网络同步 教程链接https://www.youtube.com/watch?vJOJP0CvpB8w 项目链接https://github.com/awforsythe/Repsi/ 文章目录 项目目标网络模式Actor复制RPC所有权Authority Role一些tips 项目目标 首先明确下这个项目要实现什么目标多人游戏射击命中场景中的小球小球会变成玩家角色对应的颜色。 网络模式 单人游戏的只需要考虑客户端的实现而多人游戏在UE中有两种网络模式一种是ListenServer玩家的主机作为监听服务器接收来自其他玩家的连接而另一种是DedicatedServer单独的服务器供所有玩家连接。 这里我们采用 DedicatedServer其相较于ListenServer的好处是我们可以指在服务器端处理逻辑而在客户端只用渲染和接收玩家输入可以防作弊减少客户端的处理逻辑。 可以在编辑器的下方进行选项的配置 而服务端和客户端是通过如下方式连接起来的服务端和客户端皆有 UGameEngine - UNetDriver而UNetDriver下对于服务端持有对多个对客户端的连接而每个客户端持有对一个服务端的连接 而对于一个客户端和服务端之间的连接其持有多个Channel对应多个要同步的对象 Actor复制 设置 Actor 的 bReplicates true 它会在对应的 Player 连接的 Channels 中加入对应的 UActorChannel那么客户端和服务端就会利用这个Channel来交换对应Actor的信息。 也可以在运行时设置 而 Actor 本身的生命周期由服务端控制那么当服务端生成了一个要同步的Actor该Actor会复制到客户端如果服务端删除了一个 Actor对应的客户端也要删除相应的 Actor。 而对于 Actor 属性来说如果服务端修改了属性那么修改后的属性会同步到客户端。C中需要在 UPROPERTY 中加入 REPLICATED 同时在 GetLifetimeReplicateProps 增加对应实现 当然我们也可以有选择地去设置属性的复制比如下面是跳过拥有该属性的所有权的客户端 有时候我们客户端同步属性的时候可能不止是做简单的复制我们可以使用 RepNotify 在复制的时候做一些其他的操作。 上面这种只会在客户端调用我们想要在服务端也执行该函数的话可以在服务端的执行流程中加入该函数的调用 对于 Actor 还有一个 Relevancy 属性相关性决定了 Actor 会被复制到哪些客户端 比如有一些 Actor比如GameState、PlayerState就是和所有客户端同步的它们的 bAlwaysRelevant true RPC 远程过程调用(RPC) 是在本地调用但在其他机器上远程执行函数在C中我们可以在 UFUNCTION 中添加对应关键字就能将函数声明为RPC可选项有 Server —— 表示在服务器上执行Client —— 表示在特定客户端上执行NetMulticast —— 表示在所有客户端上执行 C中的函数定义后面要加上 _Implementation 后缀。 需要注意就算是 Multicast 也需要考虑相关性Actor 都不被这些客户端持有当然也不能在这些客户端上调用RPC RPC可以设置为 可靠的和非可靠的非可靠的可以减少带宽但可能会导致RPC丢失或者数据到达顺序不被保证而可靠的RPC保证到达且在同一个Actor内RPC到达顺序与调用顺序一致 Server RPC 函数声明可以在UFUNCTION 中加上 WithValidation同时添加后缀为 _Validate 的实现用于检测客户端传递过来的数据是否是合法的可用于作弊检查如果返回 false 会把客户端踢出游戏。 Server RPC 也是客户端向服务端传输数据的唯一方式。RPC会立即发送所以适用于高优先级的网络代码比如角色类中通过RPC传输位置。 所有权 客户端的连接拥有 Controller(每个客户端有其对应的一个Controller也不会持有其他客户端Controller的副本)而Controller拥有PlayerState我们可以看作连接也拥有 PlayerState当然Controller也会拥有处理的ApawnApawn可能会持有Aweapon通过所有权的设置我们可以得到一个Actor是被哪个Player拥有(一个树形关系) 所有权(Ownership)也会影响 Relevance比如下面这个 Actor 的所有者是 P0且设置 bOnlyRelevantToOwner true 那么该Actor不会被同步到未具有其所有权的客户端。 且可以通过 Owner 关系从拥有者传递相关性到被拥有者要设置 bNetUseOwnerRelevancytrue 如果一个Actor没有设置拥有者那么客户端未拥有这个Actor那么默认的行为如下 如果 Actor 被隐藏且其根组件的碰撞被关闭它不会被认为是相关的否则相关性基于与玩家的距离如果小于设置的网络剔除距离则被认为是与该Player相关的 当然我们也可以在 Actor 中自定义 IsNetRelevantFor 的逻辑 Authority Role 一个 Actor 在不同的机器上可能有不同的 Role比如 玩家0 的机器上的角色对象本身的 Role 是 ROLE_AutonomousProxy 在服务端是 ROLE_Authority 而在其他玩家的机器上是 ROLE_SimulateProxy 我们可以根据 Role 来决定 Actor 在不同机器上的执行流程如果是GameInstance是NM_Client且这个actor是由客户端产生那么该Actor在产生它的客户端上的ROLE也是 Authority而如果 GameInstance是NM_Client而这个actor由服务端产生那么actor在这个客户端上的ROLE是非 Authority 具体地一些Actor在不同机器上的情况可以看下表 不同的Pawn在不同机器上的 IsLocallyControlled() 是不同的 一些tips 我们引入了网络同步无疑会影响我们代码的复杂性 比如单机情况下 APawn 的代码组织结构如下 而在引入网络的情况下服务端和客户端的代码结构是不一样的要复杂了很多 不同的Actor会位于不同的机器上(服务端 or 客户端) 我们要根据不同对Actor的不同需求赋予他们对应的所有权以让他们可以在不同机器上实现
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