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Vector3.Slerp#xff08;起点坐标#xff0c;终点坐标#xff0c;t#xff09;#xff0c;可是从起点坐标以一个圆形轨迹到终点坐标#xff0c;有那么多条轨迹#xff0c;那怎么办
Vector3.Slerp 进行的是沿球面插值#xff0c;因此并不是沿着严格的“圆形…向量计算
Vector3.Slerp起点坐标终点坐标t可是从起点坐标以一个圆形轨迹到终点坐标有那么多条轨迹那怎么办
Vector3.Slerp 进行的是沿球面插值因此并不是沿着严格的“圆形轨迹”移动而是在两点所在的大圆弧球体上的最短路径上插值。
点乘叉乘判断方位点乘得到的结果大于0和小于0大于0的时候相距的角度大于90度小于0则说明在前方
90度以内为正到180为负此为两向量点乘可得结果
所以两点之间可以判断前后的关系
叉乘两向量相乘出垂直的向量通过新向量的.y判断左右大于0朝上说明在目标向量的右侧小于0说明在目标向量的左侧
点乘Dot Product
A⋅B∣A∣∣B∣cosθ
A⋅BA1B1A2B2⋯AnBn 2D 点乘 若 A(Ax,Ay)\mathbf{A} (A_x, A_y)A(Ax,Ay) 和 B(Bx,By)\mathbf{B} (B_x, B_y)B(Bx,By)那么点乘为 A⋅BAxBxAyBy\mathbf{A} \cdot \mathbf{B} A_x B_x A_y B_yA⋅BAxBxAyBy 3D 点乘 若 A(Ax,Ay,Az)\mathbf{A} (A_x, A_y, A_z)A(Ax,Ay,Az) 和 B(Bx,By,Bz)\mathbf{B} (B_x, B_y, B_z)B(Bx,By,Bz)那么点乘为 A⋅BAxBxAyByAzBz\mathbf{A} \cdot \mathbf{B} A_x B_x A_y B_y A_z B_zA⋅BAxBxAyByAzBz debug的射线
Debug.DrawLine点点
Debug.DrawLine(Vector3 start, Vector3 end, Color color, float duration);Vector3 startPoint new Vector3(0, 0, 0);
Vector3 endPoint new Vector3(5, 0, 0);
Debug.DrawLine(startPoint, endPoint, Color.red, 2.0f); // 画一条从 (0,0,0) 到 (5,0,0) 的红色线持续2秒Debug.DrawRay 点向量
Debug.DrawRay(Vector3 start, Vector3 direction, Color color, float duration);Vector3 rayOrigin new Vector3(0, 0, 0);
Vector3 rayDirection new Vector3(5, 0, 0); // 方向向量控制长度
Debug.DrawRay(rayOrigin, rayDirection, Color.blue, 2.0f);// 画出长度为 5 的蓝色射线持续2秒Camera的坐标系转换 WorldToScreenPoint: 将世界坐标转换为屏幕坐标。常用于把场景中物体的位置转换为 UI 屏幕上的坐标。 物体位置转为 UI 坐标假设你有一个 3D 物体你希望在 UI 上显示其位置或者让一个 UI 元素跟随它。这时你就需要把物体的世界坐标转换为屏幕坐标UI 系统才能正确定位该元素。 射线检测或点击交互你可以使用 WorldToScreenPoint 来将 3D 世界中的物体位置转换为 2D 坐标以便处理基于屏幕点击的交互例如在物体上点击时触发某些事件。 // 获取物体的世界坐标
Vector3 worldPosition objectTransform.position;// 将世界坐标转换为屏幕坐标
Vector3 screenPosition Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPosition);// 现在 screenPosition 包含物体在屏幕上的 X、Y 坐标以像素为单位和 Z 值深度。 关于Z值是目标点垂直到相机面的距离。 Z 值可以用来判断物体是在摄像机的前面正值还是后面负值 ScreenToWorldPoint: 将本地屏幕坐标转换为世界坐标。通常在基于屏幕点击例如鼠标点击来确定场景中的具体位置时使用。 // 获取鼠标点击位置屏幕坐标
Vector3 screenPosition Input.mousePosition;// 设置一个距离深度值
screenPosition.z 10.0f; // 假设距离摄像机10个单位// 将屏幕坐标转换为世界坐标
Vector3 worldPosition Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPosition);// 使用 worldPosition 在3D世界中做某些操作比如放置物体Z 值的作用ScreenToWorldPoint 的 Z 值非常重要。它决定了转换的深度即这个屏幕坐标在 3D 世界中距离摄像机有多远。如果 Z 值太小结果会在摄像机附近如果 Z 值太大结果会在远处的世界位置。ScreenToWorldPoint 用来将屏幕上的 2D 坐标转换为 3D 世界中的点核心是需要一个 Z 值来确定该点在世界中的深度位置。 WorldToViewportPoint: 将世界坐标转换为视口坐标。视口坐标通常指的是 (0,0) 到 (1,1) 范围内的相对坐标常用于与 UI 元素的交互。 // 获取物体的世界坐标
Vector3 worldPosition objectTransform.position;// 将世界坐标转换为视口坐标
Vector3 viewportPosition Camera.main.WorldToViewportPoint(worldPosition);// 现在 viewportPosition 是 (X, Y, Z) 值
// X 和 Y 值的范围为 0 到 1表示相对摄像机视野中的位置
// Z 值表示物体与摄像机之间的距离视口坐标的 X 和 Y 值可以超出 0 到 1 的范围 这些坐标值是相对的X 和 Y 超出范围并不意味着物体完全不可见物体仍然可能部分显示在边缘视角的原因。 如果物体的视口坐标的 X 和 Y 值在 (0,0) 到 (1,1) 之间并且 Z 值为正则物体在摄像机的视野内否则物体在视野外或被其他物体遮挡。 ViewportToWorldPoint: 将视口坐标转换为世界坐标。这在处理以视口为基础的坐标系转换时很有用比如在分辨率变化时保持特定 UI 元素的比例。 ViewportToScreenPoint: 将视口坐标转换为屏幕坐标。可以帮助从相对的视口坐标系转换到具体像素的屏幕坐标系。 视口坐标系这是相对的(0,0) 代表左下角(1,1) 代表右上角与屏幕的分辨率无关。屏幕坐标系这是绝对的单位是像素。例如在 1920x1080 的屏幕上(1920,1080) 代表屏幕的右上角。 视口超出 0 到 1 的范围如果视口坐标的 X 和 Y 值超出了 (0,0) 到 (1,1)那么屏幕坐标也会相应地超出屏幕范围代表物体在屏幕之外。
Transform的坐标系方法
Transform 有父物体时transform.position 表示的是该物体在世界坐标系中的位置
注这里的本地指的是每一个transform组件都有自己的本地坐标系
世界转本地
传入世界vector3然后以本物体的坐标系重新修改再返回改后 的vector3
InverseTransformDirection将一个方向向量从世界空间转换到本地空间即局部空间。这个向量表示的是一个方向不会受到位移的影响。InverseTransformPoint将一个点的坐标从世界空间转换到本地空间。这个方法会受到父对象的位置影响。InverseTransformVector将一个向量从世界空间转换到本地空间。和 InverseTransformDirection 类似但它不仅仅表示方向还可以包括缩放。为毛偏用inverseinverse 通常给人一种“反转”的感觉但在这里的语境中它指的是 从世界坐标系 “逆转回”到局部坐标系 的操作。这个“Inverse” 其实指的是矩阵的逆变换。在 3D 渲染或游戏开发中Transform 操作本质上是通过矩阵来进行坐标转换的。对象在世界坐标系中的变换位置、旋转、缩放会组成一个变换矩阵这个矩阵可以把局部坐标转换到世界坐标系。而“逆矩阵”操作则是反过来将世界坐标系的值转换回局部坐标系。
本地坐标转世界坐标
Vector3 localDirection new Vector3(1, 0, 0); // 本地坐标中的向右方向
Vector3 worldDirection transform.TransformDirection(localDirection); // 转换为世界坐标系的方向本transform下的坐标传入转为世界的坐标
TransformDirection将一个本地坐标系下的方向转换到世界坐标系。TransformPoint将一个本地坐标系下的点的坐标转换到世界坐标系。TransformVector将一个本地坐标系下的向量转换到世界坐标系。
// 获取物体的 Transform 组件
Transform objTransform gameObject.transform;// 使用 TransformPoint 方法将本地坐标转换为世界坐标
Vector3 worldPosition objTransform.TransformPoint(localPosition);// 使用 InverseTransformPoint 方法将世界坐标转换为本地坐标
Vector3 localPosition objTransform.InverseTransformPoint(worldPosition);意思是一个Transform的坐标值会因为父对象改变而改变并不完全取决于世界坐标
一个对象的 Transform 通常包括位置position、旋转rotation和缩放scale等属性。
这些属性的值可以分为局部坐标local coordinates和世界坐标world coordinates两种五五开。
弧度数值与角度数值
rad弧度。degree角度
角度乘以一个0.几转换成弧度
弧度乘以五十多变成角度 Mathf.Lerp
public static float Lerp(float a, float b, float t);a起始值。b结束值。t插值因子取值范围通常为 [0, 1]。当 t0 时返回 a当 t1 时返回 b如果 t 在 0 和 1 之间返回 a 和 b 之间的线性插值值。
工作原理
Lerp 函数的原理是
resulta(b−a)×t
当 t 为 0 时结果是 a当 t 为 1 时结果是 b而 t 为 0 和 1 之间的值时结果是 a 和 b 之间的插值。
BaseEventData 统一处理不同事件类型的数据 不同的事件如鼠标点击、键盘按键、触摸、拖拽可能需要传递不同的信息。eventData 通过不同的子类如 PointerEventData、AxisEventData来封装这些信息简化了事件系统的处理流程。这样所有事件的数据结构就变得一致方便事件的处理和扩展。 传递事件的详细信息 当你处理用户交互时除了知道事件发生了之外通常你还需要了解事件发生的具体细节。例如 用户点击了什么位置用户拖拽了哪个对象鼠标或触控设备按下的是哪个按钮eventData 中包含了这些信息可以让你在事件回调中轻松获取并处理这些数据。
举例说明
假设你在处理点击事件时如果只提供一个简单的事件通知可能只能知道“某个按钮被点击了”。但使用 PointerEventData你可以得到更多的信息
点击的对象是什么。点击的坐标是哪里。按下的鼠标按钮是哪一个左键、右键、中键等。是否发生了拖拽操作。 public void OnButtonClick(PointerEventData eventData)
{Debug.Log(Clicked at position: eventData.position);
}
ugui的RectTransform unity中的小碎块功能
ugui不允许在同一个物体上挂相同的组件
lambda表达式的简写
{ }
单个参数且已知类型可以省括号
仅一条返回语句不用写return直接在右边写要返回的东西
错误示例 错误 Funcint func () return 1
正确 Funcint func () 1; // 简写形式无需 return 关键字
正确 Funcint func () { return 1; };// 显式使用 return 关键字
只有一个参数的 Lambda 表达式
单行表达式: 如果 lambda 表达式仅包含一个表达式可以省略花括号和 return 关键字 x x * x 表示一个接受一个参数 x 并返回 x * x Funcint, int square x x * x;多个参数的 Lambda 表达式 (x, y) x y 表示一个接受两个参数 x 和 y 并返回它们的和 Funcint, int, int add (x, y) x y;无参数的 Lambda 表达式 不接受参数并执行 Console.WriteLine(Hello, World!) Action greet () Console.WriteLine(Hello, World!); 块状的 Lambda 表达式 单个参数配块状代码 Funcint, int doubleValue x
{int result x * 2;return result;
};类型推断与显式类型 编译器可以自动推断 lambda 表达式的参数类型 Funcint, int increment x x 1; // 自动推断参数类型为 int 你也可以显式指定参数类型通常在委托声明时指定 Funcint, int increment (int x) x 1;Resources.LoadT()
Resources.LoadAsyncT()
返回值的问题
这两种泛型资源加载都只有一种返回值Load是返回TLoadasync返回ResourceRequestT在ResourceRequest.asset中体现
Resources.LoadT():
这个方法会立即加载资源并返回你指定类型 T 的对象。你需要手动指定资源的类型通过泛型参数 T。返回值的类型就是你传入的 T。Resources.Load() 还有非泛型的重载返回值类型是 UnityEngine.Object
Resources.LoadAsyncT():
这个方法是异步加载资源。加载过程不会阻塞主线程返回的对象是一个 ResourceRequest但是其中包含你指定的泛型类型 T。加载完成后你可以通过 ResourceRequest.asset 访问加载的资源该资源类型是你指定的 T。
泛型的问题
总结泛型是要自己输入的用泛型T是为了减少手动类型转换的过程
如果不传入泛型 TResources.Load() 会返回一个通用的 UnityEngine.Object
必须手动将它转换为你期望的类型
Object obj Resources.Load(MyPrefab); // 返回 UnityEngine.Object
GameObject myPrefab (GameObject)obj; // 手动转换if (obj is GameObject)
{GameObject myPrefab (GameObject)obj;
}GameObject myPrefab Resources.LoadGameObject(MyPrefab);
所以泛型T要手动传入这个资源的类型从而省去里面的类型转换
如果泛型填的不对就执行不了 如果你在泛型中传入了错误的类型比如试图加载一个 AudioClip 但是传入了 GameObject不会执行成功返回 null而不会发生类型转换的错误InvalidCastException。这样能在开发过程中帮助你迅速发现错误。 AudioClip audioClip Resources.LoadAudioClip(MyPrefab); // 错误MyPrefab 不是 AudioClip
if (audioClip null)
{// 资源加载失败因为资源不是 AudioClip 类型Debug.Log(Failed to load AudioClip);
}
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