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网站制作包括哪些,公众号开发用什么技术,企业网站建设课程设计,百度 网站速度诊断前言 气象站将采集到的相关气象数据通过GPRS/3G/4G无线网络发送到气象站监测中心#xff0c;摆脱了地理空间的限制。 前端#xff1a;气象站主机将采集好的气象数据存储到本地#xff0c;通过RS485等线路与GPRS/3G/4G无线设备相连。 通信#xff1a;GPRS/3G/4G无线设备通…前言 气象站将采集到的相关气象数据通过GPRS/3G/4G无线网络发送到气象站监测中心摆脱了地理空间的限制。 前端气象站主机将采集好的气象数据存储到本地通过RS485等线路与GPRS/3G/4G无线设备相连。 通信GPRS/3G/4G无线设备通过互联网与物联网云平台相连气象站有计划的将收集到的气象信息通过无线设备发送到监控数据中心。 后台气象监控中心通过互联网实现了对前端所有的自动气象站数据的采集和整合。 1、摆脱了地理空间的限制可以在有无线信号的任何地方架设自动气象站点。 2、高规格工业级无线通信设备有力的保证了气象数据的稳定可靠。 3、体积小巧、安装方便使得现场安装调试人员轻松高效。 4、费用低廉降低了运用成本。 温度、湿度等环境数据整合趋势模拟。 温湿度采集终端 Pt100 就是说它的阻值在 0 度时为 100 欧姆 PT100 温度传感器。是一种以铂(Pt) 作成的电阻式温度传感器属于正电阻系数, 其电阻和温度变化的关系式如下 RRo(1α T)。广泛应用于实验室及工业环境。 技术参数 存储温度-10 ~ 55 °C、湿度 0~85%RH 测量精度温度 ±0.5°C ~ ±0.7°C 显示分辨率: 0.1 C 记录时间间隔2秒~24小时 存储数据存储量 65000组数据 电池电量电池类型 1颗 2600mA 18650锂电池  电池寿命3 年(测量速率在10秒/刷新 300秒/记录) 尺寸135mm×125mm×36mm 材料/外壳 ABS工程塑料 PLC版 web简版 reactthree.js无三维建模软件web三维展现温湿度采集器 应用程序的模块化理念使用模块来构建你的代码。通过将实现隐藏在一个简单的接口后面您可以使您的应用程序万无一失且易于使用。它只做它应该做的没有别的。 通过隐藏实现我们对使用我们代码的人实施了良好的编码风格。您可以访问的实现越多它就越有可能成为您以后必须处理的复杂的半生不熟的“修复”。创建3D场景时唯一的限制是您的想象力 - 以及您的技术知识深度。要点是如何描述3D空间的坐标系和用于在坐标系内移动对象。场景图是一种用于描述构成我们场景的对象层次结构的结构向量是用于描述3D空间中的位置以及许多其他事物 还有不少于两种描述旋转的方式欧拉角Euler angles和四元数quaternions。 依赖 react: ^18.2.0, three: ^0.162.0, app.tsx import React, { useEffect, useRef, useState } from react import ./App.css; import { World } from ./World/World.js;interface appProps {style?: Recordstring, unknown;[key: string]: unknown; }function App(props: appProps) {const { style, ...pros} props;const renderRef useRef(null);let world: World;useEffect(() {// eslint-disable-next-line typescript-eslint/strict-boolean-expressionsif (renderRef renderRef.current) {// Get a reference to the container element//const container document.querySelector(#scene-container);//const container document.getElementById(scene-container)// 1. Create an instance of the World app//world new World(container);world new World(renderRef.current);// 2. Render the scene// start the animation loopworld.start();}const timer setInterval(() {if(isAutoRotate){world.start();world.tick();}else{world.stop();}}, 1);return () {cancelAnimationFrame(1);clearInterval(timer);};}, [renderRef])return (div classNameAppheader classNameheader/headermaindiv idscene-container ref{renderRef} style{{ position: relative, width: 100%, height: calc( 100vh - 100px ), ...style }} {...pros}/div/mainfooter style{ { background: skyblue, height: 30px }}/footer/div) }export default App;world.js /* eslint-disable no-undef */ /* eslint-disable typescript-eslint/strict-boolean-expressions */ /** Date: 2024-03-21 14:57:52* LastEditors: david* LastEditTime: 2024-03-21 17:04:01* FilePath: .\src\components\World.js* Description: 创建三维场景单例*/ import { createCamera } from ../components/camera.js; import { createCube } from ../components/cube.js; import { createScene } from ../components/scene.js; import { createControls } from ../components/controls.js; import { createLights } from ../components/lights.js;import { createRenderer } from ../systems/renderer.js; import { Resizer } from ../systems/Resizer.js; import { Loop } from ../systems/Loop.js;// These variables are module-scoped: we cannot access them // from outside the module 将相机、渲染器和场景创建为模块作用域变量 let camera; let scene; let light; let renderer; let controls; let loop; // 温湿度采集器 import { changeMaterial, updateData } from ../components/canvasTexture.js/*** description: 初始化三维场景 容器* param {string} container - 三维场景挂载的div容器* return {*}*/ class World {// 1. Create an instance of the World appconstructor(container) {// 首次使用构造器实例if (!(World.instance instanceof World)) {// 初始化相机camera createCamera();// 初始化场景scene createScene();// 初始化灯光light createLights({directionX: 30,directionY: 10,directionZ: 0.5});model.scene.add(...light);// 初始化渲染器renderer createRenderer();renderer.setSize(container.clientWidth, container.clientHeight);// Type: Element | Stringcontainer.appendChild(renderer.domElement);// container.innerHTML null;loop new Loop(camera, model.scene, renderer);// 初始化控制器controls createControls(camera,renderer)//loop.updatables.push(controls);// 添加模型const cube createCube();scene.add(cube);const collectorCube changeMaterial();// async await Promise resole reject Promise.all 解决异步加载模型和贴图collectorCube.then((res) {scene.add(res);//loop.updatables.push(res);}).catch(err {console.log(温湿度采集器添加失败err)})// stop the cubes animationloop.updatables.push(cube);controls.addEventListener(change, () {this.render();});const resizer new Resizer(container, camera, renderer);resizer.onResize () {this.render();};this.render();this.animate();// 将this挂载到World这个类的instance属性上World.instance this}return World.instance}// 2. Render the scenerender() {// draw a single frameif ((Boolean(renderer)) (Boolean(scene)) (Boolean(camera))) {renderer.render(scene, camera);}}animate(){try{// eslint-disable-next-line no-undef//requestAnimationFrame(this.animate);requestAnimationFrame(this.animate.bind(this));TWEEN.update();//更新控制器this.render()} catch (error) {// eslint-disable-next-line typescript-eslint/strict-boolean-expressionsconsole.log(Failed to add world imagery: ${error});}// eslint-disable-next-line typescript-eslint/strict-boolean-expressionsif (controls) {controls.update();}} }export { World }; camera.js import { PerspectiveCamera, MathUtils } from three;function createCamera() {const camera new PerspectiveCamera(45, // fov Field Of View1, // aspect ratio (dummy value)0.1, // near clipping plane10000, // far clipping plane);// move the camera back so we can view the scene// camera.position.set(0, 0, 30);const layoutWidth 25;const angle camera.fov / 2; // 夹角const rad MathUtils.degToRad(angle); // 转为弧度值const cameraZ layoutWidth / 2 / Math.tan(rad);// 调整相机的 Z 轴位置使桌台元素完整显示到场景camera.position.set(0, 15, cameraZ);return camera; }export { createCamera }; scene.js import { Color, Scene, Fog } from three;function createScene() {const scene new Scene();scene.background new Color(0xe6f4ff);scene.fog new Fog( 0xa0a0a0, 5, 250 );return scene; }export { createScene }; controls.js import { OrbitControls } from three/examples/jsm/controls/OrbitControls; function createControls ( Camera, renderer ) {// 轨道控制器const controls new OrbitControls(Camera, renderer.domElement);//设置控制器的中心点controls.target.set(0, 10, 0);const distanceZ Camera.position.z;// 如果使用animate方法时将此函数删除//controls.addEventListener( change, render );// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性controls.enableDamping false;//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度// 阻尼系数controls.dampingFactor 0.1;controls.minPolarAngle Math.PI / 12;controls.maxPolarAngle (Math.PI * 19) / 40;//是否可以缩放controls.enableZoom true;//是否自动旋转controls.autoRotate true;controls.autoRotateSpeed 0.5;//设置相机距离原点的最远距离//controls.minDistance 10;//设置相机距离原点的最远距离//controls.maxDistance 200;controls.minDistance distanceZ / 10; // 相机离目标点的最小距离放大controls.maxDistance distanceZ * 10; // 相机离目标点的最大距离缩小//是否开启右键拖拽controls.enablePan true;controls.tick () controls.update();return controls; }export { createControls }; lights.js import { HemisphereLight, AmbientLight, DirectionalLight, DirectionalLightHelper, SpotLight, SpotLightHelper } from three;function createLights({ directionX, directionY, directionZ }) {const hemisphere new HemisphereLight(0xffffff, 0xffffff, 0.6);// move the light right, up, and towards ushemisphere.position.set(10, 10, 10);const ambient new AmbientLight(0xffffff, 1); // 环境光const spot new SpotLight(0xfdf4d5);spot.position.set(5, directionY * 4, 0);spot.angle Math.PI / 2;spot.power 2000;// eslint-disable-next-line typescript-eslint/no-unused-varsconst spotLightHelper new SpotLightHelper(spot, 0x00f);const direct new DirectionalLight(0xffffff, 3); // 平行光direct.position.set(-directionX / 3, directionY * 4, directionZ * 1.5);direct.castShadow true;direct.shadow.camera.left -directionX;direct.shadow.camera.right directionX;direct.shadow.camera.top directionZ;direct.shadow.camera.bottom -directionZ;// eslint-disable-next-line typescript-eslint/no-unused-varsconst directLightHelper new DirectionalLightHelper(direct, 1, 0xf00);return [hemisphere, ambient, spot, direct];}export { createLights }; cube.js import { BoxGeometry, Mesh, //MeshBasicMaterial, MeshStandardMaterial, MathUtils } from three; function createCube() {// create a geometryconst geometry new BoxGeometry(1, 1, 1);// create a default (white) Basic material// const material new MeshBasicMaterial();// Switch the old basic material to// a physically correct standard materialconst spec {color: purple,}const material new MeshStandardMaterial(spec);// create a Mesh containing the geometry and materialconst cube new Mesh(geometry, material);cube.position.set(0, 10, 0);// cube.rotation.set(-0.5, -0.1, 0.8);const radiansPerSecond MathUtils.degToRad(30);// this method will be called once per framecube.tick (delta) {// increase the cubes rotation each framecube.rotation.z radiansPerSecond * delta;cube.rotation.x radiansPerSecond * delta;cube.rotation.y radiansPerSecond * delta;};return cube; }export { createCube }; loop.js import { Clock } from three; const clock new Clock();class Loop {constructor(camera, scene, renderer) {this.camera camera;this.scene scene;this.renderer renderer;// somewhere in the Loop class:this.updatables []}start() {this.renderer.setAnimationLoop(() {// tell every animated object to tick forward one frame// this.tick();// render a framethis.renderer.render(this.scene, this.camera);});}stop() {this.renderer.setAnimationLoop(null);}tick(){// only call the getDelta function once per frame!const delta clock.getDelta();// console.log(// The last frame rendered in ${delta * 1000} milliseconds,// );// eslint-disable-next-line typescript-eslint/strict-boolean-expressionsif(this.updatables.length){for (const object of this.updatables) {if(typeof object.tick function){object.tick(delta);}}}} }export { Loop }; renderer.js import { WebGLRenderer, PCFSoftShadowMap } from three;function createRenderer() {const renderer new WebGLRenderer({ alpha: true, // 透明度antialias: true // 开启抗锯齿});// turn on the physically correct lighting modelrenderer.physicallyCorrectLights true;renderer.shadowMap.enabled true;renderer.shadowMap.type PCFSoftShadowMap;renderer.setClearColor(#f8f8f6, 1);// eslint-disable-next-line no-undefrenderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);return renderer; }export { createRenderer }; resizer.js const setSize (container, camera, renderer) {// Set the cameras aspect ratiocamera.aspect container.clientWidth / container.clientHeight;// update the cameras frustumcamera.updateProjectionMatrix();// update the size of the renderer AND the canvasrenderer.setSize(container.clientWidth, container.clientHeight);// set the pixel ratio (for mobile devices)// eslint-disable-next-line no-undefrenderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); };class Resizer {constructor(container, camera, renderer) {// set initial size on loadsetSize(container, camera, renderer);// eslint-disable-next-line no-undefwindow.addEventListener(resize, () {// set the size again if a resize occurssetSize(container, camera, renderer);// perform any custom actionsthis.onResize();});}// 空方法 我们可以从Resizer类的外部自定义。// eslint-disable-next-line typescript-eslint/no-empty-functiononResize() {}}export { Resizer }; canvasTexture.js /* eslint-disable no-undef */ /* eslint-disable typescript-eslint/strict-boolean-expressions */ import { CanvasTexture, MeshLambertMaterial, BoxGeometry, Mesh, } from three; import moment from moment; import collectorImg from ../assets/images/collector.png; const meshcolor 0xa1a5a9; let cube; let timeNow new Date().valueOf(); let time { hum: 40.0, tep: 20.0 };// 方法二放大画布之后需要把每一个绘制的 api 都乘以 dpr // * 这样一来使用的时候就会很麻烦所以我们需要把所有的绘制操作进行统一封装 // 可以参考这个库https://github.com/jondavidjohn/hidpi-canvas-polyfill不过这个库也不是所有 api 都覆盖 const adaptDPR (canvas) { // 在初始化 canvas 的时候就要调用该方法const context canvas.getContext(2d);const devicePixelRatio window.devicePixelRatio || 1;const backingStoreRatio context.webkitBackingStorePixelRatio ||context.mozBackingStorePixelRatio ||context.msBackingStorePixelRatio ||context.oBackingStorePixelRatio ||context.backingStorePixelRatio || 1;const ratiodpr devicePixelRatio / backingStoreRatio;const { width, height } canvas;// 重新设置 canvas 自身宽高大小和 css 大小。放大 canvascss 保持不变因为我们需要那么多的点// upscale the canvas if the two ratios dont matchif (devicePixelRatio ! backingStoreRatio) {canvas.width width * ratiodpr;canvas.height height * ratiodpr;canvas.style.width width px;canvas.style.height height px;// 注意这里没有用 scale// now scale the context to counter// the fact that weve manually scaled// our canvas element 通过backing store的像素比例和设备像素比dpr来控制你的图片和canvas是保证图片质量和清晰的保证。context.scale(ratiodpr, ratiodpr);} } // 每个涉及绘制的 api 时都乘以 dpr // 获取带数据的canvas const getTextCanvas async ({ tep, hum }) {const time moment().format(HH:mm:ss);const width 310, height 173;const canvas document.createElement(canvas);canvas.width width;canvas.height height;adaptDPR(canvas);const ctx canvas.getContext(2d);return new Promise((resole) {if (ctx) {const img new Image();img.src collectorImg;//图片加载完后将其显示在canvas中img.onload () {ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);ctx.font 18 px bold;ctx.fillStyle #333;ctx.textAlign center;ctx.textBaseline middle;// 实时温度ctx.fillText(tep, width * 0.33, height * 0.44);// 实时湿度ctx.fillText(hum, width * 0.33, height * 0.70);// 数据采集时间ctx.font 10 px bold;ctx.fillText(time, width * 0.24 , height * 0.245);resole(canvas);};}}); }// 改变材质种类 const changeMaterial async () {const canvas await getTextCanvas({ hum: 40, tep: 20 });if (canvas) {const texture new CanvasTexture(canvas);const materials [new MeshLambertMaterial({ color: meshcolor, opacity: 1, transparent: true }),new MeshLambertMaterial({ color: meshcolor, opacity: 1, transparent: true }),new MeshLambertMaterial({ color: meshcolor, opacity: 1, transparent: true }),new MeshLambertMaterial({ color: meshcolor, opacity: 1, transparent: true }),new MeshLambertMaterial({color: meshcolor,opacity: 1,transparent: true,map: texture,}),new MeshLambertMaterial({ color: meshcolor, opacity: 1, transparent: true }),];const geometry new BoxGeometry(8.404, 6.16, 1);cube new Mesh(geometry, materials);cube.position.set(0, 15, 0);//scene.add(cube);return cube;} }const updateData async () {if (new Date().valueOf() - timeNow 500) {timeNow new Date().valueOf();changeValues();}const canvas await getTextCanvas(time);if (canvas cube) {cube.material[4].map new CanvasTexture(canvas);cube.material.map.needsUpdate true;} }// 更新time数据 const changeValues () {const hum parseFloat((39 Math.random() * 10).toFixed(1));const tep parseFloat((19 Math.random() * 5).toFixed(1));setTime({ hum: hum, tep: tep}) }const setTime (date){time date }export {changeMaterial,updateData } 采集器正面贴图空出需要动态渲染的时间、温度、湿度采集器用用最简单的长方形盒子代替。 index.tsx import React from react; import ReactDOM from react-dom/client; import ./index.css; import App from ./App;const root ReactDOM.createRoot(document.getElementById(root) as HTMLElement );root.render(React.StrictModeApp //React.StrictMode ); index.html !DOCTYPE html html langzh-CNheadmeta charsetutf-8 /meta nameviewport contentwidthdevice-width, initial-scale1 /meta nametheme-color content#000000 /meta http-equivX-UA-Compatible contentIEedgemeta namerenderer contentwebkitmeta nameforce-rendering contentwebkitmeta namegoogle-site-verification contentFTeR0c8arOPKh8c5DYh_9uu98_zJbaWw53J-Sch9MTgmeta data-rhtrue namekeywords contentReact three.js World示例meta data-rhtrue namedescription contentReact three.js World示例meta data-rhtrue propertyog:title contentReact three.js World示例link relicon href./favicon.icotitleReact three.js World示例/title/headbodydiv idroot/div/body /html
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