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百度收录左侧带图片的网站,自适应营销网站模板,公司建立网站的目的,电子商务网站建设的心得文章目录 一、物体编辑器简介1.1 界面介绍1.2 复用(导入导出)1.3 收藏夹(项目资源管理)1.4 对象池二、单位2.1 数据设置2.2 表现设置2.3 单位势力和掉率设置2.4 技能添加和技能参数修改2.5 商店2.5.1 商店属性设置2.5.2 商店物品设置三、装饰物3.1 属性编辑3.2 碰撞体积四、… 文章目录 一、物体编辑器简介1.1 界面介绍1.2 复用(导入导出)1.3 收藏夹(项目资源管理)1.4 对象池 二、单位2.1 数据设置2.2 表现设置2.3 单位势力和掉率设置2.4 技能添加和技能参数修改2.5 商店2.5.1 商店属性设置2.5.2 商店物品设置 三、装饰物3.1 属性编辑3.2 碰撞体积 四、物品4.1 数据设置4.2 表现设置(调整模型、规模、添加特效、设置碰撞高度和半径) 五、魔法效果六、投射物七、科技八、可破坏物九、声音十、挂接教程10.1 特效挂接10.2 模型挂接10.3 坐骑挂接 十一、物编小项目:海中小岛 一、物体编辑器简介 参考文档《物体编辑器》 1.1 界面介绍 物体编辑器在操作区上方,选中对象时,可通过勾选使用物编属性,来设置该物件是应用物编属性或是默认属性。   物体编辑器中共有9种可编辑的物体,点击界面最左侧的分类列表,可以对相应的摆件进行设置。你可以在分类列表右侧的文件夹列表中对该分类下的摆件进行管理。物体编辑器右侧界面分为数据,表现,触发器三个板块。物体编辑器中共有9种可编辑的物体,点击界面最左侧的分类列表,可以对相应的摆件进行设置。在文件夹列表中可以对该分类下的摆件进行管理。物体编辑器右侧界面分为数据,表现,触发器三个板块。 数据界面:可以对大部分物体进行基础设置,包括名称,编辑器后缀,标签和描述。还可以为物体设置一些专有属性,包括固定属性、单位属性和自定义属性。 表现界面:展示了当前摆件在项目内的效果,便于进行可视化编辑 触发器界面:实体触发器,是为当前摆件赋予逻辑的地方。实体触发器支持搜索,导入与导出功能。 1.2 复用(导入导出) 勾选想要导出的数据,界面下方可以选择全选,反选,以及是否包含依赖,以及是否以属性分类导出工作表。 包含依赖:该选项表示是否包括所选对象的附属内容。例如,当导出一个单位的属性时,如果你选择包含依赖,则单位的能力会一起导出 点击物体编辑器右上角的导出按钮,可以导出单个物体的数据。同样可以在界面下方选择全选,反选,以及是否包含依赖。   点击物体编辑器上方的导入按钮,选择想要导入的文件夹,即会将数据与实体触发器的内容合并。ID是物体的唯一标识,如果导入的数据和编辑器内已有的数据拥有相同的ID,则编辑器内已有的数据会被覆盖。 右键点击物体会弹出以下界面: 在工具面板中选择:跳转到操作区放置选择的摆件。还原属性值:将当前摆件的属性还原到默认状态。还原触发器:将当前摆件的实体触发器还原到默认状态。1.3 收藏夹(项目资源管理) 资源管理器新增收藏夹目录,可以在收藏夹中按照项目需求创建文件夹,以管理所有收藏的资源。点击预览左上角收藏图标、showroom收藏图标或者右键菜单收藏可以收藏资源,也可以使用Shift和Ctrl快捷键,多选资源并收藏。   在收藏夹下创建文件夹,选择您想要整理出来的资源,点击拖拽至新建的文件夹,可以实现对项目资源的分类管理,提高工作效率。 1.4 对象池 对于一些割草类玩法的地图来说,会需要大量创建重复的单位,使玩家有割草般的战斗体验,这就需要频繁进行单位创建-被击杀-系统回收销毁单位的循环,而创建单位行为的开销是比较大的,大量创建会导致游戏始终处于一个卡顿状态。 对象池是一种设计模式,用于管理和重用对象实例,以提高应用程序的性能和内存使用效率,尤其是在对象创建成本较高或对象生命周期较短的情况下。其主要理念是通过预分配一组对象,并在需要时从池中借用对象,而不是每次都创建和销毁对象。 具体来说,我们可以在怪物死亡后将其移动至地图角落,需要创建该单位时,再将其移动至需要创建的位置,并重置属性。根据需要,还可以提前分帧创建未来可能需要的单位,放在对象池中待命。 y3在对象池的基础上做了优化,从对象池创建对象只会初始化下列数据: 位置、朝向、关联技能、(投射物拥有者)、阵营、可见性、触发器其他的数据是需要手动初始化的,如:自定义属性,表现层相关特效等。 二、单位 参考文档《单位》 2.1 数据设置 单数属性可以在状态栏修改(选中单位后界面右边显示),也可以在物体编辑器修改中进行修改。将鼠标悬停在名称或问号位置,可以查看当前属性的具体说明,方便你了解如何使用该属性。 基础设置 编辑器后缀: 此处添加的内容只在开发项目时有效,用于区分相同名字的单位,并不会影响到游戏内的显示内容。标签: 用于对单位进行分类,便于对同一类别的单位进行批量操作。例如,使用触发器编写逻辑时可以通过标签关联相应的分组。描述: 用于在商店中进行展示,以方便玩家了解该单位的情况。 固定属性 可以在固定属性中设置当前单位的通用,属性,技能相关,商店相关,科技,声音等内容。将鼠标悬停在名称或问号位置,可以查看当前属性的具体说明,方便你了解如何使用该属性。 单位属性:设置各项单位属性的基础属性值以及属性成长值。自定义属性:点击右上角加号,可以添加新的自定义属性并设置其名称,类型,值,后续通过触发器调用 2.2 表现设置 可以在表现界面设置单位模型在项目中的表现形式,这包括: 界面顶部 LOD Auto模式:编辑器会根据镜头的距离自动渲染单位的细节距离:编辑器会根据输入的数值调整镜头的距离。模型模式:点击后可以单独显示
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