网站建设faq,川畅科技搜搜 网站设计,海南移动互联网开发,浙江省住建和城乡建设厅官方网站前面制作了敌人的随机运动以及动画控制#xff0c;接下来就是Ruby和Robot之间的对决了#xff01;
世界观背景下#xff0c;小镇上的机器人出了故障#xff0c;致使全镇陷入了危机#xff0c;而Ruby肩负着拯救小镇的职责#xff0c;于是她踏上了修复机器人的旅途。
之前…前面制作了敌人的随机运动以及动画控制接下来就是Ruby和Robot之间的对决了
世界观背景下小镇上的机器人出了故障致使全镇陷入了危机而Ruby肩负着拯救小镇的职责于是她踏上了修复机器人的旅途。
之前其实一直挺好奇的fps是怎么样发射子弹的呢
现在我终于明白了方法就是
先设置我们的飞弹零件预制体
首先创建一个预制体 将图片拖到Hierarchy窗口再拖到prefabs文件夹就可以做到了然后我们进行一些基本的设置 添加碰撞体和刚体组件使其能够与机器人发生碰撞
然后我们应该设置脚本了
脚本的内容有三点
1、Awake生命周期内需要获取这个刚体组件不用start是因为在你创建对象时 Unity 不会运行 Start而是在下一帧才开始运行。因此在飞弹上调用 Launch 时只实例化 (Instantiate)不调用 Start因此 Rigidbody2d 仍然为空。
2、Launch发射方法使用了AddForce方法为其施加一个方向与力的乘积不得不说做游戏物理很重要
3、发生撞击删除自己还有飞行一定距离后删除自己
下面是飞弹的代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Myprojectile : MonoBehaviour
{Rigidbody2D rigidbody2d;// Start is called before the first frame updatevoid Awake(){rigidbody2d GetComponentRigidbody2D();//获取飞弹刚体组件}// Update is called once per framevoid Update(){if (transform.position.magnitude 1000.0f)//向量长度大于1000销毁该飞弹{Destroy(gameObject);}}public void Launch(Vector2 direction,float force){rigidbody2d.AddForce(direction * force);//施加一个力}void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)//这一段是击中了机器人后的代码fix在Robot控制里面下文会提到{MyEnemyController e other.collider.GetComponentMyEnemyController();获取机器人对象if(e ! null)//没撞到机器人{e.Fix();调用撞击}Destroy(gameObject);//发生撞击后删除自己}}接下来是机器人被击中后的代码
不太多
主要是建立一个bool 变量broken
然后在每个生命周期内都添加判断条件
if (!broken){return;}
然后就是fix函数
public void Fix(){broken false;//被击中Rd.simulated false;//将rigidbody2d的这个属性关闭以后刚体会从物理系统中移除animator.SetTrigger(Fixed);//这个是被打中后跳舞的动作smokeEffect.Stop();//这个是关闭粒子特效我们下文再讲解}
完整代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class MyEnemyController : MonoBehaviour
{public float Speed 0.1f;public bool vertical;public float changeTime 3.0f;Rigidbody2D Rd;float timer;int direction 1;private float _timer 0f;private Animator animator;public bool broken true;public ParticleSystem smokeEffect;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){Rd GetComponentRigidbody2D();timer changeTime;animator this.GetComponentAnimator();//动画控制}// Update is called once per frameprivate void Update(){if (!broken)//被击中{return;}timer - Time.deltaTime;if(timer 0){direction -direction;timer changeTime;}}void FixedUpdate()//这一段主要是运动,看不懂可以翻我之前的博客{if (!broken)//判断如果是被击中后的状态就直接跳出{return;}float dt Time.fixedDeltaTime;_timer - dt;if (_timer 0){_timer Random.Range(0.3f, 2.0f);vertical !vertical;}Vector2 position Rd.position;if (vertical){position.y position.y Time.deltaTime * Speed * direction;animator.SetFloat(MoveX, 0);animator.SetFloat(MoveY, direction);}else{position.x position.x Time.deltaTime * Speed * direction;animator.SetFloat(MoveX,direction );animator.SetFloat(MoveY,0 );}Rd.MovePosition(position);//MovePosition:导入一个vector向量来修改当前position位置}void OnCollisionEnter2D(Collision2D other){MyRubyController player other.gameObject.GetComponentMyRubyController();if (player ! null){player.ChangeHealth(-1);}}public void Fix()//被击中{broken false;Rd.simulated false;animator.SetTrigger(Fixed);smokeEffect.Stop();}
}险些离题最后我们来写Ruby发射飞弹的代码
这里我们会使用Instantiate方法
参数的话或许我们看代码会更加易懂
void Launch(){GameObject projectileObject Instantiate(projectilePrefab/*我们要创建的预制体*/, rb2d.position//创建初始位置 Vector2.up *0.5f//离初始位置有多远, Quaternion.identity//这里表示不旋转);Myprojectile projectile projectileObject.GetComponentMyprojectile();//获取飞弹projectile.Launch(lookDirection, 300);//为飞弹添加力animator.SetTrigger(Launch);//播放Ruby攻击动画}
我们Instantiate方法这里是不是会报错呢报错就对了因为我们还没有获取飞弹组件
这里给出的方法是创建GameObject公共变量然后让飞弹挂载在Ruby身上
操作如下
public GameObject projectilePrefab; 这样我们就能够发射飞弹了。
成果演示如下