新网建立网站,电话销售电销系统,网站开发商换了,南宁做网站哪家公司好最近研究了一下本地化#xff0c;给大家用简单易懂的方式说明我是怎么实现的#xff0c;使用CSV表格填写翻译#xff0c;然后在Godot中读取为字典
表格填写
首先#xff0c;我们表格可以按照下面这种格式填写
idzhenjaruesdefrapple苹果appleリンゴяблокоmanzanaA…最近研究了一下本地化给大家用简单易懂的方式说明我是怎么实现的使用CSV表格填写翻译然后在Godot中读取为字典
表格填写
首先我们表格可以按照下面这种格式填写
idzhenjaruesdefrapple苹果appleリンゴяблокоmanzanaApfelpommebanana香蕉bananaバナナбананplátanoBananebananeorange橙子orangeオレンジапельсинnaranjaOrangeorange
大家看表格应该能明白用第一列作为键然后再用语言作为第二层的键就能调用到对应语言的文本了有一点需要注意我们保存的时候格式需要选择为 CSV UTF-8用逗号分隔的格式 打开查看我们可以看到是下面这种格式 有一点需要注意当我们打开表格的时候是有保护的这时候不能在这里面修改保存关闭表格即可 导入表格
我们直接把表格拖入到Godot里面你可能会注意到Godot报错
Failed to open C:\Users\Administrator\Videos\Fruits.csv.
我们在资源管理器进行移动Godot中会自动创建一堆.translation格式的翻译文件 我们需要在导入中设置为原样导出选择后点击重新导入即可 接下来你会发现文件变成了X号的图标不要双击打开他Godot会直接闪退我们删除这些创建出来的.translation文件就行 读取代码
首先我们需要创建一个双层字典用来保存翻译文本
[Export] //暴露在编辑器中
public Godot.Collections.Dictionarystring, Godot.Collections.Dictionarystring, string language new Dictionarystring, Dictionarystring, string();private string csv_language_path res://Language/Fruits.csv; //文件路径
public string Now_Language zh; //当前语言
然后我们写一个函数在初始化的时候把数据写入字典
void Load_CSV_Language(){if (!FileAccess.FileExists(csv_language_path)) //判断文件是否存在{GD.Print(${csv_language_path}文件不存在);return;}var file FileAccess.Open(csv_language_path, FileAccess.ModeFlags.Read);var header file.GetLine().Split(,); //获取语言头while (!file.EofReached()) //循环直到指向尾部{Dictionarystring, string lang new Dictionarystring, string(); //创建内层字典var line file.GetLine().Split(,); //获取行(键,语言语言语言)if (string.IsNullOrWhiteSpace(line[0])) continue; //跳过空行防止越界for (int i 1; i line.Length; i){lang.Add(header[i], line[i]);}language.Add(line[0], lang);}file.Close(); //关闭文件流}
接下来我们写一个获取对应文本的函数方法即可
public string Get_Language(string key) //返回本地化语言{return language[key][Now_Language];}
单例加载
有一点在C#中使用Godot的自动加载功能我们需要额外写一些代码 我这里则是放在了树的加载函数中大家根据需要进行调整
public static LanguageManager Instance;public override void _EnterTree(){Instance this;Load_CSV_Language(); //调用加载字典函数}public override void _ExitTree(){Instance null;}
这样我们运行场景就能看到场景的根节点下多了一个节点 接下来我们只需要在其他节点中获取即可调用 Get_Language 方法了
public LanguageManager languageManager;public override void _Ready(){languageManager GetTree().Root.GetNodeLanguageManager(LanguageManager);}
切换语言
为了在切换语言的时候更改场景的文本我们先把所有的设置文本的函数都放在一个函数中大家可以参照我的示例进行修改
public void SetLanguage(){Get_Language();SetText();}public void Get_Language() //获取翻译{name languageManager.Get_Language(${id});}private void SetText() //设置文本{T_name.Text name;}
我们修改本地化脚本的 Now_Language 变量
private string _Now_Language zh;public string Now_Language{get _Now_Language;set{_Now_Language value;UpdateLanguage(); //修改值时调用}}
我们可以给脚本的节点加上分组使用CallGroup方法调用函数
public void UpdateLanguage() //切换语言{GetTree().CallGroup(Text, SetLanguage); //通知组调用设置语言方法}
这里我创建的组叫“Text”我们需要在Godot中把组分给节点或者在脚本中使用AddToGroup方法也可以 这样我们修改 Now_Language 变量文本就会发生改变
结语
通过这种结构化的双层字典方案我们成功构建了一个动态可扩展的本地化系统。如果项目文本量巨大我们可以进行异步加载来进行优化大家可以根据自己的需要进行修改。