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Camera)。如下图所示为使用针孔相机拍摄画面。但是小孔成像的照片没有深度成像的任何一个位置都是锐利的不是虚化的在光线追踪的时候用的也是针孔相机原理模型。 3.4 视场(FOV) 视场(Field of View)表示的是我们能看到多大的范围所谓广角镜头也就是FOV更大的镜头。什么因素决定视场呢我们先从小孔成像理解(忽略棱镜)我们把传感器的高度定义为 h传感器到小孔的距离定义为 f。如下图所示。 根据三角形关系可以得到FOV2·arctan(h/2f)。 我们就可以根据内部设计 h 和 f 的参数来调节FOV。如下图所示通过改变 f 来调整视场大小。 由于历史原因通常用35mm格式胶片(36 x 24mm)上来定义视场也就是上面说的传感器大小 h 固定了那么我们只需要通过定义 f 的不同就可以定义视场的大小在透镜相机里f 就是相机的焦距(Focal Length)。所以焦距短视场就大反之视场就小。视场越小我们能看到的就越远。如下图所示。注意我们说所有相机都是用35mm的胶片大小并不是真的所有相机它的胶片大小都是35mm这里指的是一种等效的大小。 同样的传感器尺寸也会对视场大小有影响。只不过一般情况下都是固定传感器大小调整焦距。如下图所示当传感器更小的时候(虚线部分)视场也就越小。 对于手机虽然它的传感器大小小于相机但是人们通过缩小它的焦距可以达到和相机一样的视场大小只不过更大的传感器也就有更大的分辨率。如下图所示。 3.5 曝光 曝光(Exposure)计算公式ExposureTime x Irradiance。也就是说如果对着明亮的场景拍照会拍到一个明亮的照片如果对着一个暗的环境拍照但是按下的快门时间很长我们也可以得到一个比较明亮的照片。也就是说一个是进了多少光一个是进光进了多长时间我们将它们累积起来就可以得到曝光度。照相和辐射度量学不同我们在辐射度量学中总是定义单位时间但是照相并不是单位时间内发生的它记录的是总共的能量。 那么有哪些决定决定曝光呢首先是光圈大小(Aperture size)光圈的大小决定了进光的多少而它实际上是一个仿生学的设计仿照的是人的瞳孔。第二个就是快门(Shutter)快门开放的时间开放时间越长进光自然也就越多。还有一个是ISO感光度(ISO Gain)它相当于是一个后期处理简单的说就是接受到的能量我们将它放大多少倍也就是乘上一个数。 以下详细介绍三者影响曝光的情况。 3.5.1 ISO(Gain) ISO就是一个后期处理在最后的图片上乘以一个数并且是线性的。但是ISO虽然能提升画面的曝光度但是会导致噪声放大的问题如下图所示。 从信号的角度理解我们拍出的照片一定是有噪声的但是最终我们ISO的操作只是简单的在最后结果上乘了一个数信号虽然被放大了但是噪声同样的也被放大了。所以ISO在一定范围内是可以用的但是过大就会导致噪声问题。 3.5.2光圈大小—F stop 描述光圈的大小有一个专门的数叫F数或者F stop。它有两种写法一个是FN另一个是F/N。N是我们关心的数我们可以简单的理解为N就是光圈直径的倒数N越大光圈直径越小。 3.5.3 快门 快门时间除了会影响曝光度还会影响一个现象叫做运动模糊。因为按下快门键快门从关闭状态到打开状态是有一个过程的它并不是瞬间打开的而运动模糊的产生就是在快门从开始打开的时候物体开始运动到快门完全打开的时候它已经运动了一段时间而产生的。因此曝光时间越长运动模糊就会越严重而如果曝光时间相同那么运动的越快的物体越容易产生运动模糊。如下图所示快门的时间越长越模糊。 运动模糊产生也不一定是坏事比如可以产生物体在移动的效果或者类似反走样的效果。 快门时间还会造成一种Rolling shutter问题如下图所示我们发现飞机的螺旋桨扭曲了。这同样是快门时间导致的快门打开的过程中传感器的有些地方先接收到了光有些地方后接收到了光于是导致了这种现象。 通过调节影响曝光度的不同因素我们可以取到很多不同参数而达到相同曝光度的参数。如下图所示调整每个参数基本都能达到相同的曝光度。 当然它们只是曝光度相同至于景深噪声运动模糊仍具有各自参数的影响。 当用极短的快门时间通过调大光圈或更大ISO来达到正常曝光度用来拍摄下高速运动的效果这就是高速摄影(High-Speed Photography)。如下图所示。 相反的就是用很长的曝光时间和小光圈来拍摄会产生拉丝的效果实际上就是运动模糊能拍摄出显现长时间积累的效果这就是低速摄影又叫延时摄影。如下图所示。 4.透镜 4.1 理想薄透镜 实际的透镜(Lens)是非常复杂的包括相机和手机它们都是用一组各种各样的透镜组来实现的。如下图所示。 还有一些透镜如下图它一半是凸的一半是平的也就是说它不可能把光聚到一块。我们这里讨论的是一种理想化的薄透镜(Ideal Thin Lens)。 关于理想薄透镜有几个性质如下所示。 1.平行光穿过一定会被聚焦到一个点上称为焦点。 2.焦点到透镜中心的距离就叫做焦距同时光路可逆也就意味着一个聚光从焦点发散打到透镜会被变成许多平行光。 3.我们认为这个薄透镜的焦距是可以随时更改但实际上薄透镜的焦距是已经固定了的但是我们这里仍然人为它可以更改因为我们近似的是相机的透镜组相机的透镜组可以改变组合形式来改变焦距。     如下图所示。 除了上面的性质还有一个性质就是光线从透镜中心穿过不改变方向。同时我们定义物体到透镜的距离 z0 (物距)成像到透镜的距离 zi (像距)焦距 f就可以得出如下的规律等式关系。 推导过程如下。 首先找出两组相似三角形可得出如下。 然后将h0、hi挪到一边因为这两个值不知道如下。 由此可得。 进一步推导后得到结果。如下所示。 通过这个薄透镜可以解释很多问题不需要到实际的透镜组。接下来会介绍这些问题。 4.2 散焦模糊 散焦模糊(Defocus Blur)可以解释景深的问题我们引入一个概念叫COC (Circle of Confusion)。所谓COC就是远处如果有一个平面Focal Plane这个平面所有的光通过透镜后会聚焦到一点(最锐利的成像平面)如果要拍摄的物体不在Focal Plane上如下图所示物体在后面那么这个物体就会模糊。因为物体的光通过透镜在成像平面前面就焦距了(薄透镜公式算出)而光线并不会停止前进而是继续前进而发散会在成像平面上形成一个圆这个圆就是COC (Circle of Confusion)。 COC的大小也很好计算同样根据相似三角形得出下面的式子。如果我们固定这个值我们会发现COC的大小和透镜的直径大小A有关。 这也就告诉我们大光圈会看到更模糊的图像而小光圈的照片更清晰如下图所示。 现在我们来明确一下光圈的F数的明确定义它是焦距/光圈的直径和我们之前说的光圈直径的倒数有关系但是它和焦距也有关系。如上图的 f/1.4和 f/22。 以下是真实镜头常见的光圈值(F stops)。注意f 值为2有时写成 f/2。 明确了F数的定义那么我们之前说COC大小和A有关而N又等于f/A那我们也可以得出另外一个计算COC大小的式子也就是把A换成f/N。也就是说COC和F数有一个反比关系。如下图所示。 4.3 薄透镜光线追踪 我们之前所说的Path Tracing实际上是默认了小孔成像的模型。而根据我们前面的介绍我们知道光线是如何与透镜作用的那我们自然可以模拟透镜去做渲染。如下图所示。 首先我们先定义一些关于透镜的参数比如成像平面的大小透镜的焦距光圈的大小。然后规定透镜放到离场景中的某个平面的物距z0。根据透镜公式我们自然知道像距zi。如下图所示。 那么这样就可以进行Path Tracing的操作了。 先在成像平面上个找一点 x然后在透镜上找一点 x根据公式我们就知道这条经过透镜的光线会打到哪一个点 x然后我们连线 x和 x得到它的Radiance最后记录在 x上就可以了。 4.4 景深 COC会导致模糊也就是大光圈会导致大的COC也就会更模糊但是总有一些地方是不模糊的模糊有一个范围那么怎么定义这个范围呢这就需要景深(Depth of Field)。   在拍摄的物体前后有一段深度它相应的在成像平面附近也会形成一片区域这片区域的COC足够小小到和我们成像的像素差不多也就是我们看上去是清晰的不模糊的那么物体前后那段深度就叫做景深。如下图所示。 景深的计算公式推导如下。 5.光场 5.1 我们看到的是什么 如上图所示人从房间向窗户外面看过去能够看到右图所示的2D画面。 那么如果在房间中间放块幕布这块幕布能够严格模拟看到的光线从一点到另一点的强度。然后让这块幕布完全显示出刚才看到的画面这时候人从看过去完全体会不到与真实世界有区别的就好像在真正房间里看向窗户外面。因为人眼接收的光没有发生任何变化这就是虚拟现实的原理。如下图所示。 所以我们看到的东西实际上就是光线我们的眼睛并不关心光线从多远进来或者从什么地方进来。 5.2 全光函数 全光函数(The Plenoptic Function)用来描述我们看到的所有东西。它是怎么做的呢我们先从简单的开始说起假设我们的函数现在是定义了我们在某一个位置往任何方向看到的东西那么我们可以用P(θ,Φ)用一个球的极坐标表示任何一个方向我们当然可以定义这么一个函数。如下图所示。 接下来加入一个变量 λ它表示波长也就是颜色信息那我们就能看到彩色的东西了于是我们的函数变成了P(θ,Φ,λ)我们再加入时间 t我们的函数就变成了P(θ,Φ,λ,t)引入时间 t 之后等于我们能看到动态的东西了之前我们只能看到静帧现在我们能看到动画/电影也就是可以动的画面。如下图所示。 最后再拓展一个三维空间中的坐标代表人可以在空间中任何位置朝任何方向看那也就变成了全息电影于是函数就变成了P(θ,Φ,λ,t,Vx,Vy,Vz)。如下图所示。 最终我们就得到了这么一个函数它可以让我们在任何位置朝任何方向在任何时间看不同的颜色而这就是我们看到的所有东西一个七个维度的函数这个七维的函数就是全光函数。 可以从全光函数中提取一部分信息用来表示更复杂的光。就是在一个点往任何一个方向看记录了来自各个方向光的信息所谓光场(Light Field / Lumigraph)就是记录稍微多一些那么光场就是全光函数的一个小部分。 5.3 光场的定义 5.3.1 光线 定义光场之前我们先来定义一下光线就是一个起点和一个方向一个起点(VxVyVz)。一个方向(θΦ)。如下图所示。 当然不止只有一种定义光线的方式还有其他办法。如下图所示我们用两个点来定义一根光线当然前提是我们知道方向正负。 5.3.2 光场 对于我们看到的任何一个物体我们都可以理解为它在一个包围盒里那我们在任何位置的任何方向都能看到这个物体。又因为光路是可逆的想要描述这个物体被看到的所有情况就是可以表示物体在包围盒上在任何位置往任何方向的光线。把这个事情描述清楚就可以得到从任何一个位置看向这个物体应该是什么样的。如下图所示。 当我们看向物体包围盒上一个点观测位置一个点两个点确定一条光线又知道方向这样就可以查询记录的函数。这个函数记录的正是这个物体的任意一个位置朝各个方向发出光的强度而这就是我们描述的光场。 而光场正是全光函数的一小部分因为它只有二维的位置和二维的方向。二维的位置指的是物体表面的坐标(u,v)二维的方向指的是(θ,Φ)。 如果我们有了如下图所示一个物体的光场我们从任意一个位置往物体光场上去看(紫色线)都可以知道看到的什么这就是光场的好处。 通过一个四维的光场我们完全可以描述我们在任何位置看到物体表面的任何光的信息我们之前说的包围盒就是这个意思我们可以想象用一个黑盒把物体包起来通过我们之前记录的光场我们完全不需要知道里面的物体是什么这和我们一开始说的幕布是一个意思。如下图所示。 1.这种方式也可以这样理解如果想描述一个光场我们只需要给定一个平面平面右边是发光的物体发出的光穿过平面我们只需要知道平面左边是什么就可以。也就是对于平面上任何一个点知道任意一个方向就可以了。这也符合我们之前说的第一种光线的定义给一个点(u,v)和一个方向(θ,Φ)。如下图所示。 2.那么我们也可以用第二种光线的定义来描述一个光场我们用两个点那也就是两个平面两个平面上各自取一个点就能确定一条光线因为我们已经知道了光线一定是朝外的。如下图所示。 两个平面的坐标分别用(u,v)和(s,t)表示我们发现这并没有本质的区别因为它们都是四维的这是个经典的参数化表示方法。如下图所示。 我们对刚才的两个平面定义的光场有两种不同的理解形式。 第一种情况我们在(u,v)上取不同的坐标看向(s,t)平面这也就相当于我们不固定盯着物体的某一个点看就像相机一样我们举到哪里相机就拍到哪里然后我们从各个不同的角度去看向这个物体。如下图所示。 第二种情况从(s,t)平面的不同位置看向(u,v)平面或者说从(u,v)平面一侧的不同方向看向(s,t)平面的某个位置这就相当于我们看物体只盯着物体的某一个点看即使我们移动了位置但是我们就盯着那一个固定的点看。如下图所示。 当然上面说的只是一种通俗的理解自然界中的确有从(s,t)平面看向(u,v)平面的例子就是苍蝇的复眼。复眼的结构非常复杂它们由许多独立的更小的眼睛组成这就好像有一个摄像机矩阵一样每个复眼将不同方向的光分开记录到不同的位置如下图左图所示。而这种情况下我们看向一个像素我们看到的实际是许多的Radiance而不再是Irradiance了。 5.4 光场相机 光场相机(Light Field Camera)就是利用前面提到的光场原理它把每个像素都替换成了透镜(微透镜)这个透镜可以把来至不同方向的光分开然后记录下来每个像素存储Radiance。如下左图所示。右图是拍摄的原始照片。   最重要的功能是支持后期重新调整聚焦就是先拍照然后再考虑聚焦或者其他。如下图所示就是光场相机。 我们拍摄完一张光场照片后如果想恢复原来的普通照片该怎么做很简单只需在每个微透镜上都取来自同一方向的光即可。如下图所示每个透镜选一个方向的光线这就好像相机放某个位置向这个方向去照。 如果每个透镜选中间方向的光线那相机就好像放在中间位置往左边方向照。这就说明有了这个光场之后就可以虚拟移动相机的位置。也就是说光场相机从一个角度和位置就可以拍摄出许多不同角度和位置的照片。因为光场相机记录整个光场的信息而整个光场就是进入相机的所有信息包括位置和方向。 缺点光场相机通常有分辨率不足的问题。因为原本一个像素记录一个像素的信息现在需要用更多的像素(微透镜)记录一个像素的信息因为方向被分开了。也就是原本胶片的分辨率变成原本照片的分辨率乘以方向上的分辨率方向上分配的像素多那原本照片的分辨率就低了。所以对胶片的分辨率非常高微透镜也是十分精密的器件生产起来成本很高所以光场相机的成本自然也很高。 由此得到一个体会如果要记录更精密的方向信息比如10*10不够要100*100这样位置信息就会丢失的更多(留给记录位置的像素就更少了)。所以整个计算机图形学就是关于各方面的权衡。
http://www.tj-hxxt.cn/news/216502.html

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