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网站怎样做 文件签收,最新仿5173游戏装备交易网站 ,游戏币交易平台源码整合支付接口,在线国内免费crm,龙岗网站建设定制开发概述 在前端领域#xff0c;我们常常需要跟色彩打交道#xff0c;除了一部分从设计转过来的前端外#xff08;ps#xff1a;历史原因#xff09;#xff0c;后来的新生代前端绝大多数基本都是学理工科出身的#xff0c;一般没有经过专门的设计训练和培养#xff0c;这… 概述 在前端领域我们常常需要跟色彩打交道除了一部分从设计转过来的前端外ps历史原因后来的新生代前端绝大多数基本都是学理工科出身的一般没有经过专门的设计训练和培养这样在还原设计图的过程中对于色彩的理解都会或多或少有些出入从而导致设计和前端产生不必要的矛盾ps本是同根生都相互体谅下本文旨在通过介绍相关的一些色彩知识为大家提供一些设计和前端双重视角下的观点也希望能够给大家提供一些对色彩的不同的认识和理解。 色彩理论 人类对色彩的研究其实很早都有记录但真正把色彩作为一门学科或者说有其理论体系还要从牛顿说起在之后不断的科学发展过程中人们逐渐对色彩有了不同的认识也正是由于科学的发展色彩理论在不同领域都有了长足的发展本文着重分享两个对我们前端来说需要着重了解的色彩理论即色环理论以及加减色模式理论。 色环 色环理论经历了牛顿色环、伊顿色环传统色环、孟塞尔色环、Yurmby色环等几个不同的阶段这里重点介绍传统的经典色环也就是伊顿色环其作为包豪斯体系中重要的理论课程对设计领域的影响巨大ps对设计史感兴趣的童鞋可以参看之前的这篇文章世界现代设计史总体来说色环理论可以简单提炼出以下几个常见的色彩概念 名称相差度数解释邻近色0-15度色环中两色相差较小比较接近不同人识别度不同通常识别度较低相似色15-45度色环中两色相差适中既具有识别度又具有相似度中差色45-105度色环中两色相差有明显识别度但又不会显得过于跳跃对比色105-150度色环中两色相差有较强识别度容易产生跳跃感邻近互补色150-179度色环中两色相差较大不建议搭配使用互补色180度色环中两色相差对比强烈 加色模式 减色模式 在介绍加色模式和减色模式我们先来看下我们从小学到的关于色彩的一些基本知识。我们之前上学的时候美术老师可能教过三原色和三基色的概念或者区分光学三原色和色彩三原色等等这其实就已经是加色模式和减色模式的一个初步了解了本质来说三原色或者说三基色都是基于不同环境下材料而提出的一种基本色彩而已我这里以光学三原色和色彩三原色来区分光学三原色是红®、绿(G)、蓝(B)也是我们前端开发过程中常用到的元色而除了光学三原色外还有一个色彩三原色或者叫美术三原色它们是红(M)、黄(Y)、蓝©这个是印刷或者绘画过程中常常用到的元色。相信细心的同学已经发现我在标注英语的时候色彩三原色和光学三原色里的红色及蓝色好像是不一样的没错正是由于不同场景下对于色彩使用的不同而对色彩进行加合的过程中出现了不同的模式。这里就要引出我们这一部分的核心理论了即加色模式和减色模式。 下面给出不严谨的加色模式和减色模式的定义 加色模式是指对色彩模型中的属性进行加和的模式减色模式是指对色彩模型中的属性进行吸收的模式 那么为什么光学色彩是加色法而美术色彩却是减色呢因为本质上在光学场景中比如在计算机显示器中通常使用的是从一种光源来发出不同的元色给人呈现色彩不同的显示器制造材料有不同的显示特点比如有阴极射线管显示器(CRT)、等离子显示器(PDP)、液晶显示器(LCD)以及有机发光半导体显示器(OLED)等等但这些通常都会是从一个光源发出的因而这些通常就是加色模型而一般来说会有RGB模型、YUV(YCrCb)模型等在前端来说咱们常见的是以RGB模型进行的相关对应关系代码操作这里涉及到了色彩模型具体请看下一部分的介绍。而在美术或者印刷场景中则是利用的物体反射光线的原理也就是说我们日常看到的物体的颜色其实是显示的它不能被吸收的颜色例如粉色颜料其实吸收了除粉色以外的所有光线所以我们才能看到它是粉色因而减色其实是吸收的模式因而在CMYK模型中其就是典型的减色模式。 色彩模型 在有了对色彩的初步认识之后如果想要来描述色彩我们就需要建立一个模型来描述它这里就引出了色彩模型的概念基于wiki百科和百度百科我们不严谨的给出如下的定义 色彩模型是用一个元组或者集合来描述可见光的子集这里的元组通常为三元或者四元。 通常来说按照是否设备相关我们可以将色彩模型分为设备相关色彩模型以及设备不相关的色彩模型基于此大致可以分为两大体系即RGB体系及XYZ体系这里我们将介绍以下几种常见的色彩模型RGB/CMYK、YUV/YCrCb、HS*、Lab、XYZ下面将分别介绍下相关的颜色模型。 RGB CMYK RGB模型是典型的加法模型其通过设立RGB为三个基色进行多种颜色的不同模型组合其中R/G/B分别作为三维欧氏空间中的维度表示对颜色进行相关的构建如上图所示。 不同于RGB模型的加法合成对于印刷相关的场景则是典型的减法合成而这里最常见的就是跟物质相关的基础颜料作为基础模型空间的维度最常见的便是CMYK模型其仍然是符合欧氏空间的模型构建只是对于合成的算法过程中使用的是减法合成。 YUV YCrCb YUV模型作为RGB模型的变形形式其常用于视频、电视领域的色彩表示。由于在视频及电视领域中对于色调和饱和度的指标相对更为关键因而使用UV来表示色度使用Y来表示明亮度。 随着视频编码技术的发展YCbCr模型作为视频流采用的一种变形模型标准其不再是通过uv来表示色度而是通过RGB输入信号的R与亮度的差异即Cr和通过RGB输入信号的B与亮度的差异即Cb进行维度构建这相对于YUV或者YPrPb编码而言便是数字色差信号而不再是模拟色彩信号了。 YUV和YCrCb色彩模型常用于计算机视觉的相关分析中对于视频及图像分析相关的同学可以更深入了解一下 HSV HSL HSB HSI 对于人的视觉而言其实通常最容易描述的就是基于色相(Hue)、饱和度(Saturation)以及最后这一个明度或者说亮度来区分但是对于最后两个指标而言不同模型的构建其实是不太一样的这里我们将重点介绍两种模型即类HSL和类HSV模型 对于HSL模型而言最后定义的指标是一个混入了黑白的量其最后的形态在欧氏空间中表现为一个全椎体如上图所示。 而对于HSV模型而言最后定义的指标只是混入了一个黑色的量其最后形态在欧氏空间中表现为一个倒立的圆锥体如上图所示。 正是由于这种对于S和 * 的处理不同导致出现了很多不同的名词及表示模型这里我们用以下表格做一下常见的 HS* 模型的对比 简写全称注释HSVHue, Saturation, Value明度HSLHue, Saturation, Lightness亮度HSBHue, Saturation, Brightness明度HSIHue, Saturation, Intensity亮度 结论HSV HSBHSL ≈ HSI 如上图所示后续我们不加特别说明的话后续将以HSV和HSL这两种作为HS*的两种典型代表进行表述作为RGB模型的变种我们后续在色彩计算过程中对 HS* 和 RGB模型的换算进行详解。 LAB 随着发展人们对色彩的研究不再局限于设备基础条件的限定由此CIE(Commission Internationale de Photométrie)国际照明协会提出了Lab模型其不同于RGB的模型其中L代表亮度而a则是从深绿色(低亮)到灰色(中亮)再到亮粉红色(高亮)的过渡b则是亮蓝色(低亮)到灰色(中亮)再到黄色(高亮)的过渡其合成模型如上图所示。 XYZ 在上一个Lab模型中我们知道CIE对色彩做了进一步的调研研究其实Lab模型也是XYZ模型的一个衍生变种其对RGB模型中的光源做了坐标系方面的区分其对三元色进行了相关的修正其是设备无关的如上图所示在欧氏空间中两个坐标系发生了偏移。ps具体的变化可以参考这篇文章RGB色彩体系和XYZ色彩体系 色彩空间 色彩空间又称为色域在上一部分我们介绍了不同的色彩模型那么对于实际生产过程中会遇到各种不同的实际情况因而各个厂家或者组织基于各自的设备或者场景的不同而实际形成的色彩映射关系从而提出了各自的色彩范围这里我们结合wiki百科及百度百科不严谨的给出如下定义 色彩空间是基于色彩模型而对实际特定场景的色彩范围的映射关系。 对于常见的色彩空间我们列举了以下几种 色彩空间色彩模型注释sRGBRGB模型微软联合HP、三菱等厂商开发的通用色彩标准通用的色彩标准色彩范围较小也是网页中常用的色彩空间标准adobe RGBRGB模型Adobe主导开发尽可能使用计算机设备模拟印刷产品彩色样式ProPhoto RGBRGB模型柯达公司制定的色彩空间标准常用于高端相机Japan Color 2001 CoatedCMYK模型日本印刷业协会制定的一种色彩空间标准SWOP CMYKCMYK模型美国常用胶印墨色标准US Web Coated美国印刷业制定的一种色彩空间标准CIE 1931 XYZXYZ模型CIE 1931年制定的标准CIELABLab模型符合CIE 1931年的标准从CIE LUV改进而来 色彩体系 在讲了关于色彩的一些基础理论和描述之后我们来看一下设计领域对于色彩的相关运用和实践这些对我们前端和设计同学协作也会有比较好的前置铺垫。 如果按照设计体系的标准制定通常需要包含 愿景与原则Vision Principle、 指南Guidelines、 库与工具Libraries Tools 这三层其中 第一层愿景与原则Vision Principle是设计体系的核心价值观及总体纲领指引整体设计体系的风格和调性。 第二层指南Guidelines包含样式指南Style Guideline、模式指南(Patterns Guideline)、内容指南Content Guideline等更多通过文字和图像进行传达的内容也是大部分设计中对色彩(Color)、版式(Layout)、。 第三层库与工具Libraries Tools包含组件库Components Libraries、工具包Toolkits、协同工具Collaborative Tools等可以直接进行使用的内容一般会输出可开发使用的组件库、以sketch或者psd的设计资源以及产品使用的figma、axure等物料。ps大型设计团队也会协同前端制作对应的组件库比如常见的antd、element组件库等都是对应的设计团队的前端资源一般来说大型的团队可能会将设计和前端划入用户体验团队当然这也需要看整体的组织架构 之前做设计的时候做过相关的设计体系有兴趣的同学可以看下这篇对应的设计体系实践——2018总结-多条业务线并行的UI基础框架规范附案例 在刚才介绍了设计体系之后我们看到对于第二层的guidelines中对于样式部分的规约其中很重要的一个部分就是色彩其实色彩是设计师展现视觉过程中最为重要的工具在包豪斯体系中作为三大构成之一的色彩构成是十分重要设计理论而如果将色彩构建成符合商业化的体系通常来说需要包含两大部分即通用色彩系统和商业色彩系统。 对于色彩系统的分类这里我将以蚂蚁金服的ant design色彩体系作为样板来进行描述。 通用色彩系统也就是antd中所说的系统级色彩体系其是不包含任何关于商业及产品的特定色彩要求只是设计师选出了几种特定的色彩配合不同的视觉感受来表达不同的传达需求。 而商业色彩体系也就是antd中所说的产品级色彩体系通常需要配合品牌调性、产品功能等来从上述通用色彩系统中进行着重的筛选和设定从而更好的服务商业化用王受之先生的话讲就是“设计是对外的而艺术是对内的”。 现阶段的设计和工程结合的也越来越紧密可以通过Design Token等手段将设计体系和工程体系进行相关的对接从而化解设计和前端链路过程中的沟通成本问题提升工程效能。关于设计方面的链路方面的提升可以看看蚂蚁金服去年SEE Conf关于设计工程化的几场介绍–提效神器 Design Tokens 的探索与应用 - 昱星 元尧、设计工程化三部曲 - 倏昱 闻冰 这里我列举了几个比较有名的设计团队所做的色彩体系风格大家可以参考一下 设计团队色彩体系备注Ant DesignAnt Design色彩体系Element DesignElement Design色彩体系Material DesignMaterial Design色彩体系Human Interface GuidelinesApple色彩体系Fluent Design微软色彩体系 色彩计算 在理性的了解了色彩理论、色彩模型、色彩空间以及感性的体会了色彩体系之后最后一部分我们来看一下之前所建立的理性与感性是如何通过计算进行融合的这一部分我将着重介绍和我们前端相关的色彩模型换算(RGB与HSV/HSL)以及简单介绍下在换算过程中可能涉及到的数学计算方法(贝塞尔曲线)最后我们将通过ant design的色板实现来看一下色彩的具体应用。 RGB/HSL/HSV换算 在有了前边关于色彩模型的认识后我们来看一下色彩模型之间是如何进行换算的由于前端应用过程中主要涉及RGB向HS*的换算因而这里我们仅仅介绍RGB模型是如何向HSL及HSV进行坐标体系换算的。 从视频中我们可以看出RGB - HSV 的过程为 RGB倾斜 拉成六棱锥 转成六棱柱 转为圆柱 而 RGB - HSL 的过程则为 RGB倾斜 拉成双六棱锥 转成六棱柱 转为圆柱 从这个过程我们经过一系列复杂的数学换算可以得到如下转换公式 注意R、G、B都是换算到0-1区间的值也就是这里的R/G/B是原本 0-255 区间的值除以255得到相应的值 Hue的换算 H的计算三者是一样的即 Lightness/Value/Intensity的换算 从上边的换算过程可知L、V、I的对应方程为 Saturation的换算 对于饱和度的换算由于L、V、I的不同导致换算过程中的S也发生了变化 贝塞尔曲线 贝塞尔曲线作为数值计算中的重要方法其对动态拟合不同运动轨迹有十分重要的作用作为插值计算来处理伯恩斯坦多项式的重要方法其对于科学计算十分重要。 在对色彩计算过程中使用贝塞尔曲线来处理两个数据值也是一项十分重要的手段可以更加接近对于色彩体系的构建和对真实色彩世界的拟合。 Ant Design 色板 在介绍了所有的色彩相关的模型、计算等等之后我们来看一下前端中关于色彩计算的一些应用这里我们以蚂蚁金服的 Ant Design 色板的生成算法作为案例进行一些简单的分析来看一下色彩计算在组件库中的具体落地对于更为详细的介绍大家可以看一下偏右大佬所写的这篇《Ant Design 色板生成算法演进之路》这里我仅仅做一下个人的理解与分析简述。 antd色板 1.x算法 // 变亮 function tint($color, $percentage) {return mix(white, $color, $percentage); } // 变暗 function shade($color, $percentage) {return mix(black, $color, $percentage); } // 使用 .useage {background-color: tint(#2db7f5, 80%); }第一版的方法很简单我们看到直接使用了黑白的混合去处理这里的mix是sass中的颜色混合方法这里使用的是简单的RGB模型进行换算具体换算方法我找到了dart-sass的中的方法 /// Returns [color1] and [color2], mixed together and weighted by [weight]. SassColor _mixColors(SassColor color1, SassColor color2, SassNumber weight) {// This algorithm factors in both the user-provided weight (w) and the// difference between the alpha values of the two colors (a) to decide how// to perform the weighted average of the two RGB values.//// It works by first normalizing both parameters to be within [-1, 1], where// 1 indicates only use color1, -1 indicates only use color2, and all// values in between indicated a proportionately weighted average.//// Once we have the normalized variables w and a, we apply the formula// (w a)/(1 w*a) to get the combined weight (in [-1, 1]) of color1. This// formula has two especially nice properties://// * When either w or a are -1 or 1, the combined weight is also that// number (cases where w * a -1 are undefined, and handled as a// special case).//// * When a is 0, the combined weight is w, and vice versa.//// Finally, the weight of color1 is renormalized to be within [0, 1] and the// weight of color2 is given by 1 minus the weight of color1.var weightScale weight.valueInRange(0, 100, weight) / 100;var normalizedWeight weightScale * 2 - 1;var alphaDistance color1.alpha - color2.alpha;var combinedWeight1 normalizedWeight * alphaDistance -1? normalizedWeight: (normalizedWeight alphaDistance) /(1 normalizedWeight * alphaDistance);var weight1 (combinedWeight1 1) / 2;var weight2 1 - weight1;return SassColor.rgb(fuzzyRound(color1.red * weight1 color2.red * weight2),fuzzyRound(color1.green * weight1 color2.green * weight2),fuzzyRound(color1.blue * weight1 color2.blue * weight2),color1.alpha * weightScale color2.alpha * (1 - weightScale)); }可以看到这里使用的是RGB模型的线性计算由于RGB模型线性换算过程中对间隔的变化十分巨大对于人眼的视觉效果十分不友好 antd色板 2.x算法 import bezierEasing; import tinyColor;// We create a very complex algorithm which take the place of original tint/shade color system // to make sure no one can understand it // and create an entire color palette magicly by inputing just a single primary color. // We are using bezier-curve easing function and some color manipulations like tint/shade/darken/spin .colorPaletteMixin() { functions: ~(function() {var warmDark 0.5; // warm color darken radiovar warmRotate -26; // warm color rotate degreevar coldDark 0.55; // cold color darken radiovar coldRotate 10; // cold color rotate degreevar getShadeColor function(c) {var shadeColor tinycolor(c);// warm and cold color will darken in different radio, and rotate in different degree// warmer colorif (shadeColor.toRgb().r shadeColor.toRgb().b) {return shadeColor.darken(shadeColor.toHsl().l * warmDark * 100).spin(warmRotate).toHexString();}// colder colorreturn shadeColor.darken(shadeColor.toHsl().l * coldDark * 100).spin(coldRotate).toHexString();}var primaryEasing colorEasing(0.6);this.colorPalette function(color, index) {var currentEasing colorEasing(index * 0.1);// return light colors after tintif (index 6) {return tinycolor.mix(#ffffff,color,currentEasing * 100 / primaryEasing).toHexString();}return tinycolor.mix(getShadeColor(color),color,(1 - (currentEasing - primaryEasing) / (1 - primaryEasing)) * 100).toHexString();}; })(); } // It is hacky way to make this function will be compiled preferentially by less // resolve error: ReferenceError: colorPalette is not defined // https://github.com/ant-design/ant-motion/issues/44 .colorPaletteMixin();在第二版的算法中使用的HSL模型进行的整体色板粒度变化然后换算到RGB模型中。 其中在基于HSL模型分割粒度的时候这里作者使用了自己定义的一个转化方法对于灰度的判断使用的是r与b的比较而这里的旋转角度及darken比例个人以为应该是作者根据实际生产数据获得的经验值这里我并没有从相关资料中获取到对应的推到依据。 这里的RGB的混合也不再使用sass中的方法而是基于tinyColor中的混合方法mix方法如下 tinycolor.mix function(color1, color2, amount) {amount (amount 0) ? 0 : (amount || 50);var rgb1 tinycolor(color1).toRgb();var rgb2 tinycolor(color2).toRgb();var p amount / 100;var rgba {r: ((rgb2.r - rgb1.r) * p) rgb1.r,g: ((rgb2.g - rgb1.g) * p) rgb1.g,b: ((rgb2.b - rgb1.b) * p) rgb1.b,a: ((rgb2.a - rgb1.a) * p) rgb1.a};return tinycolor(rgba); };mix过程中的比例也不再是线性而是使用的一个固定的贝塞尔曲线进行绘制的曲线从上图中大体看出其基本符合线性的拟合。 antd色板 3.x算法 前置算法判断亮度使用了转灰度的算法公式(ps601校正公式由NTSC亮度方程推导而来)即 Y 0.299 * R 0.587 * G 0.114 * B 在tinycolor的库中实现方式如下 function getBrightness() {//http://www.w3.org/TR/AERT#color-contrastvar rgb this.toRgb();return (rgb.r * 299 rgb.g * 587 rgb.b * 114) / 1000; },在下边的 isLight 获取就是从上述的 getBrightness 转化而来 /* stylelint-disable no-duplicate-selectors */ import bezierEasing; import tinyColor;// We create a very complex algorithm which take the place of original tint/shade color system // to make sure no one can understand it // and create an entire color palette magicly by inputing just a single primary color. // We are using bezier-curve easing function and some color manipulations like tint/shade/darken/spin .colorPaletteMixin() { functions: ~(function() {var hueStep 2;var saturationStep 0.16;var saturationStep2 0.05;var brightnessStep1 0.05;var brightnessStep2 0.15;var lightColorCount 5;var darkColorCount 4;var getHue function(hsv, i, isLight) {var hue;if (hsv.h 60 hsv.h 240) {hue isLight ? hsv.h - hueStep * i : hsv.h hueStep * i;} else {hue isLight ? hsv.h hueStep * i : hsv.h - hueStep * i;}if (hue 0) {hue 360;} else if (hue 360) {hue - 360;}return Math.round(hue);};var getSaturation function(hsv, i, isLight) {var saturation;if (isLight) {saturation hsv.s - saturationStep * i;} else if (i darkColorCount) {saturation hsv.s saturationStep;} else {saturation hsv.s saturationStep2 * i;}if (saturation 1) {saturation 1;}if (isLight i lightColorCount saturation 0.1) {saturation 0.1;}if (saturation 0.06) {saturation 0.06;}return Number(saturation.toFixed(2));};var getValue function(hsv, i, isLight) {var value;if (isLight) {value hsv.v brightnessStep1 * i;}else{value hsv.v - brightnessStep2 * i}if (value 1) {value 1;}return Number(value.toFixed(2))};this.colorPalette function(color, index) {var isLight index 6;var hsv tinycolor(color).toHsv();var i isLight ? lightColorCount 1 - index : index - lightColorCount - 1;return tinycolor({h: getHue(hsv, i, isLight),s: getSaturation(hsv, i, isLight),v: getValue(hsv, i, isLight),}).toHexString();}; })(); } // It is hacky way to make this function will be compiled preferentially by less // resolve error: ReferenceError: colorPalette is not defined // https://github.com/ant-design/ant-motion/issues/44 .colorPaletteMixin();对于目前的antd 色板生成算法这里是基于HSV模型进行的相关融合其中 对于色相在60到240度的色相进行了色相的粒度分割 对于饱和度加深和减淡部分做了不同的粒度处理其中减淡更快 对于明度明度减弱也比加和粒度要更大 不同于2.x使用的贝塞尔曲线去拟合曲线这里又改回线性组合来进行符合色彩体系的可控调整从而使得整体的方案特别清晰明了但又不同于1.x中的暴力组合这里的灰度推算是基于亮度方程来作为科学依据的换算算是融合了1.x和2.x各自的特点 总结 在前端开发过程中我们在帮助设计师对于色彩体系的构建时除了对于日常常见的一些感知层面的理解外我们更应该注重对于深层原理的探索与探究追问科学深层的认知对于我们探索前端领域的深层有着至关重要的作用比如在色彩中的计算机视觉方面的探索让我们对于工程与设计链路的扩展提供了更高层次和维度的认识希望各位同学在后续研发过程中都能通过探索底层追问获取到对于自己工作边界的认知探索。 色彩的研究绝不仅仅涉及到色彩理论、色彩模型、色彩空间、色彩计算等其实色彩是一门十分有意思且可以很深入的学科对于我们前端来讲则更为重要作为连接设计与数据的纽带也作为关联用户与企业的先锋我们对前端理论学习的同时也要对相关科学理论知识作补充做到能够对知识的灵活运用帮助企业和用户提升更好的体验这也是我们作为前端工程师的更高价值所在共勉 参考 图像特效及滤镜算法汇总Ant Design 色板生成算法演进之路HSL and HSV贝塞尔曲线扫盲Color code converter前端也要懂的一些色彩知识前端需要了解的颜色模型RGB、HSL和HSV如何快速实现一个颜色选择器RGB和HSB色彩模型和算法系统级和产品级色彩体系antd中的调色版计算方法COLOR SYSTEMS色彩模型与色彩空间【摄影教程】色彩基础三摄影常用的色彩空间什么是YUVYUV简介加色法与减色法设计体系数字产品设计的系统化方法设计体系一丨设计体系的涌现适应组织的需要设计体系二丨什么才是设计体系结构、原则与认知误区设计体系三丨设计体系有什么用价值与缺陷设计体系四丨如何创建设计体系Naming Tokens in Design SystemsDesign Token 应用指南——设计篇Tint and Shade FunctionsBézier基函数的导出拒绝被忽悠 手机屏幕材质/技术浅解析
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