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做网站用哪个软件网站建设需求填表

做网站用哪个软件,网站建设需求填表,小程序商城设计,网站建站查询文章目录 BP_Character 组合攻击Notify State 检测攻击BP_Character 攻击反馈BP_Character 生命系统BP_Character 死亡效果BP_Character 武器系统BP_Enemy 初始化和行为树 BP_Character 组合攻击 首先我们获取攻击动画#xff0c;在这里使用的是 Easy Combo Buffering 的攻击… 文章目录 BP_Character 组合攻击Notify State 检测攻击BP_Character 攻击反馈BP_Character 生命系统BP_Character 死亡效果BP_Character 武器系统BP_Enemy 初始化和行为树 BP_Character 组合攻击 首先我们获取攻击动画在这里使用的是 Easy Combo Buffering 的攻击动画 将动画导出为文件然后导入动画文件得到动画序列如下 动画重定向到 Quinn 模型上得到动画序列然后创建攻击动画的 Montage 首先要明白的是一般人物在攻击过程中其是不会发生移动的所以我们需要开启 EnableRootMotion 和 Force Root Lock 通过下面操作可以进行批量操作 开启 EnableRootMotion 和 Force Root Lock 目前攻击动画准备完毕现在为动画添加 Input 输入Input 的添加方式有两种一种是使用 Input Mapping Context这种较为简单创建一个 Input Action 然后 map 一个输入就可以 第二种是通过 Project Settings 添加 Input首先在 window 下面找到 Project Setting 然后找到 Input 中的 Action Mapping 添加动作这里使用鼠标左键作为攻击输入 现在有了动画和输入现在进入 BP_Character 蓝图该蓝图位置存储在 Game Mode 的 Default Pawn Class 中 打开 BP_Character 蓝图使用 Play_Montage 连接 Input 和 动画 这里的 Retriggerable Delay 教程中说要设置为最长的动画时间长一点点在这里好像除了放慢了一下速度好像并没有什么效果 光这样还不行我们需要在动画与动画之间的衔接处使用 Montage 的 AnimNotify 方法设置 IsAttacking 为 Fasle 表示动画可以衔接这里设置通知事件为 AttackingAgain 在所有 Montage 中都设置完毕后我们回到 ABP_Quinn去调用通知事件 AttackingAgain 这样组合攻击处理完毕 Notify State 检测攻击 由于攻击是一个过程如果我们使用上一步的 Montage notify 只有一帧的时间进行检测这里使用 notify state 进行攻击检测 在 Blueprint 文件夹下面创建一个 AnimNotifyState命名为 ANS_HitDetection 然后进入 Montage 动画里面使用 Add Notify State 添加 ANS_HitDetection 将所有的 Montage 都处理完毕后我们回到 ANS_HitDetection 中添加 Received Notify Tick 在函数蓝图中实现如下功能 其中蓝色框中的 Hit Detect 是定义在 BP_Character 中的一个函数接下来我们实现这个函数这里 Radius 一般设置为25就好这里要注意的是 Select 的 Count Attack 比默认的多 1 实现完毕后得到效果如下 BP_Character 攻击反馈 在上一步中我们的攻击反馈是直接消失我们想让人物播放攻击动画代替直接消失这里的动画我们从 mixamo 中导入 从 mixamo 中分别导入两个 前方受击动画和后方受击动画将其导入到 UE5 中然后重定向 在攻击检测 HitDetect 函数中我们直接使用 Apply Damage 和 Event AnyDamage 来对受击人物执行攻击反馈 首先我们通过两个 Character 的前向向量的点积的正负值来判断受击方向是 Front 还是 Back 赋值给 IsForward 然后根据 IsForward 来选取前向动画列表还是后向动画列表然后随机播放 Montage BP_Character 生命系统 首先在 BP_Character 中添加两个变量Health 和 MaxHealth都设置为100 然后在 Blueprint 文件夹中创建 Widget Blueprint Widget Blueprint Designer 设置如下记得 Anchors要设置为居中 然后对 Progress Percent 进行绑定由于这里我们不能够导入变量所以我们最好设置两个变量 这样 Widget Blueprint 设置完毕接下来我们回到 BP_Character 中进行设置首先添加一个 Widget Blueprint 然后给 Widget 绑定 Widget Class调整 Widget 的 Location 位置 然后这里要注意将 Space 转化为 Screen如果是 World 的情况血条会像纸片绑在人物身上 回到 EventGraph 中在 Event BeginPlay 事件后面添加 这一步还只是让 Character 有了血条我们在 Character 中设置一个 UpdateHealth 函数在每次收到伤害时更新 Health 这样 Character 就有了血条了 但是这里的血条并不会根据人物的大小变化而变化同时发现前面的 Character 血条并没有满血其原因是因为在 Character 中失败了没有获取到控制权导致初始化失败 在 Cast Failed 处连接 Widget 初始化 得到如下效果 这里可以发现攻击了多次是 Notify State 导致的每检测到一次就会收到一次伤害所以在 Event AnyDamage 中 我们设置一个变量 IsBeAttacking 来判断是否正在被攻击 得到效果如下 BP_Character 死亡效果 同样的这里从 mixamo 中下载死亡动画这里下载了两个一个是向前倒地一个是向后倒地重定向创建 Montage 之后我们可以通过 Montage 中的 Montage Sections 来循环倒地动画避免动画又突然站起来 然后在BP_Character 中修改两处地方 得到的效果如下这里要注意不要开启 RootMotion不然到不了地就飞起来了 BP_Character 武器系统 这里我们从 OpenGameArt 中下载一个剑的模型网站Lowpoly Sword | OpenGameArt.org 首先创建一个材质来处理贴图控制一下 Metallic 和 Roughness 处理完毕后我们回到 Sword 的 Static Mesh 中创建两个 Sockets 创建完毕之后我们将这个网格体移动到 Character 中去处理 处理完毕后我们需要修改 Hit Detect 中的检测距离修改攻击范围 得到效果如下 BP_Enemy 初始化和行为树 首先利用 BP_Character 创建一个子类作为敌人 BP_Enemy 这里为了让敌人和我们自身有不同之处我们可以修改 BP_Enemy 的 Materials 的颜色 这里先复制一下原来的 Meterials 勾选 tint 给他设置为红色 然后我们就可以得到一个红色的人 做了一些变异之后我们可以开始我们的行为树的创建首先右键创建两个AI Asset分别是Behavior Tree 和 Blackboard分别命名为 BT_Enemy 和 BB_Enemy 然后在 Behavior Tree 中 配置 Blackboard 在这里创建三个 Task其中 Move To 是 自带的 Task其他两个是 BTTask_GetPlayerLocation 和 BTTask_Attack 首先配置 BTTask_GetPlayerLocation这个任务是需要获得玩家的位置要注意使用 Set Blackboard Value as Object 将 Character 丢出去并设置一个 key 命名为 Player 在外面的 Blackboard 中我们需要设置一个 actor 对象来接受这个 Character 然后在 Behavior Tree 中设置 Player 为 Player 同时我们也把 Move To 也设置为 Player 在设置 BTTask_Attack 事件之前我们需要在 BP_Character 中创建两个时间一个是 Attack 一个是 Death Attack的蓝图如下 Death的蓝图如下 然后配置 BTTask_Attack 事件 得到效果如下
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