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成都做营销型网站建设网站地图如何更新

成都做营销型网站建设,网站地图如何更新,进入wordpress后台,海报设计说明200字文章目录 一、简介1.1 导航栏1.2 画板1.3 场景界面1.4 控件1.4.1 空节点1.4.2 按钮1.4.3 图片1.4.4 模型1.4.5 文本1.4.6 输入框1.4.7 进度条1.4.8 列表 1.5 元件1.5.1 简介1.5.2 差异说明1.5.3 元件实例的覆盖、还原与禁止操作1.5.4 迷雾控件 1.6 属性1.7 事件#xff08;动画… 文章目录 一、简介1.1 导航栏1.2 画板1.3 场景界面1.4 控件1.4.1 空节点1.4.2 按钮1.4.3 图片1.4.4 模型1.4.5 文本1.4.6 输入框1.4.7 进度条1.4.8 列表 1.5 元件1.5.1 简介1.5.2 差异说明1.5.3 元件实例的覆盖、还原与禁止操作1.5.4 迷雾控件 1.6 属性1.7 事件动画编辑1.8 画布画面适配1.8.1 适配算法1.8.2 控件的定位和适配 二、案例2.1 属性绑定和多语言设置2.2 技能选择实战2.2.1 创建技能选择UI2.2.2 物编准备可跳过2.2.3 UI逻辑实现2.2.3.1 控件/元件相关ECA介绍2.2.3.2 通过【元件预设】获取【元件】2.2.3.2 通过【界面控件】获取元件2.2.3.3 通过【元件类型】创建元件 Y3编辑器文档1编辑器简介及菜单栏详解文件、编辑、窗口、细节、调试Y3编辑器文档2场景编辑地形编辑、物件放置Y3编辑器文档3物体编辑器Y3编辑器文档4触发器1界面及使用简介、变量作用域、入门案例Y3编辑器教程5触发器进阶使用镜头、UI、表格、函数库、排行榜、游戏不同步Y3编辑器教程6触发器进阶案例 一、简介 参考官方教程《界面编辑器》 界面编辑器中包含针对项目GUI Graphical User Interface,图形用户界面的各种编辑方法可以丰富游戏玩家的视觉体验。界面编辑器由导航栏、画板、界面模块、场景UI、控件、元件、画布、属性、事件组成每个部分层级关系明确只要设置得当就可以做出任何界面效果甚至可以实现纯2D游戏。 整个操作界面主要由五个部分组成 画板区在开始做一个界面之前必须先创建一个画板。控件栏用于展示每个画板里面的各个控件。节点区展示所有可使用的UI组件包括按钮、图片、模型、文本输入框、进度条、滑动条列表等。画布区域用于显示和编辑控件你可以通过右键拖动上面和左边的标尺来创建参考线也可以滑动鼠标滚轮来改变画布中面板的显示尺寸。属性区域用于编辑组件的具体参数包括大小、位置、外观、动画等 1.1 导航栏 运行 点击运行你可以直接在界面编辑器内运行项目。保存、撤销、恢复、导入素材、导出当前界面编辑器。背景色画布背景色画布比例当前画布尺寸缩放 画布在主界面内的尺寸缩放比例。显示场景背景开启状态下画布背景色显示为透明画布背景显示为场景动画编辑可设置控件与事件的时间轴动画 1.2 画板 画板是绘制平面UI的地方。预设是预设的界面包含预设的内置程序可以直接和单位进行挂钩比如血条Health Bar、名称等不需要另外再编写ECA。 预设的界面有四个画板包括GameHud、LoadingPanel、Loss和Win。 点击 “” 或者鼠标右键点击界面可新建画布。鼠标右键点击画板名称会展开功能菜单。对于预设的画板在功能菜单中只能导出数据。 1.3 场景界面 场景界面是指游戏场景中的UI其操作方式和画板一致。在界面编辑器里新建一个控件后通过触发器调用和放置在单位或者装饰物的挂点上。 1.4 控件 节点板块中展示了每个画板里的控件。在控件区所有组件都以树结构来陈列包含了一组节点节点之间相互关联并且具有父节点和子节点关系节点的任何附属节点都称为子节点。你可以对控件的层级进行调整添加删除操作。删除一个节点其所有子节点也会被一起删除。点击设置控件是否在画布中可见点击可锁定层级此时你无法改变或者编辑该层级。 1.4.1 空节点 是否剪裁当空节点有附属图层时可以选择空节点是否作为遮罩蒙版。裁剪模式分为框体裁剪和像素裁剪根据遮罩贴图的框体或者像素点进行裁剪。颜色节点所覆盖区域的背景色。遮罩贴图选择遮罩蒙版的形状。 1.4.2 按钮 按钮常作为事件的触发器当按下一个按钮后其对应事件就会被触发。其设置触发的方式和其它控件相同在右侧事件面板中进行设置在触发器中编写触发逻辑只是多了三种状态可以分别进行设置。 快捷键/组合快捷键是否可以通过快捷键/组合快捷键选择该按钮还可以选择该按钮是使用图片作为按钮样式还是使用颜色进行填充。常态贴图、按钮色设置按钮的背景贴图和常态时的颜色。常态文本色、文本、文本样式设置按钮在常态时文本的颜色、内容和样式。按下缩放左键点击按钮时按钮缩放比例。更多状态点击按钮状态左侧的加号可设置按钮在悬浮、按下、禁用状态时的特殊属性。 1.4.3 图片 重置尺寸会将控件重置为图片资源设计尺寸 图片颜色可以改变图片的颜色合理使用能节省资源。 九宫缩放主要用来解决图片被拉伸变形、模糊的问题。这种技术通过将图片分割为九个部分每个部分适应不同的缩放比例以适应各种尺寸的UI元素如按钮、面板和对话框。 拖拽上下左右4条线或者在右侧输入框输入数值可调整九宫切分的区域。编辑完成后关闭窗口并勾选九宫缩放即可应用九宫缩放相关参数。九宫缩放规则 4个角不缩放单向拖动可拉伸4条边4个角两两之间的边比如上边只做横向拉伸双向拉伸中间部分即九宫格的中间部分横向、纵向同时拉伸PS拉伸比例不一定相同 1.4.4 模型 模型样式可从资源管理器中进行选择物编器中则是自定义好的模型。常态动画设置模型常态下的动作。背景颜色如果需要透明背景可直接将透明度设置为0。镜头模式可选择自定义模式、智能全身模式与智能头像模式下面是后两种模式的效果 相机坐标调整相机的坐标位置镜头视口设置摄像机与模型之间的距离。旋转角度以x、y、z三个角度共同设置模型旋转角度。焦点坐标以x、y、z三个角度共同设置模型焦点坐标。下图红圈为相机黄圈为焦点 1.4.5 文本 间距设置文本的行间距与字间距。文字效果设置文字的加粗、斜体、下划线、阴影。文本动画可以选择文本出现时文本是否有动画比如逐字显示及其时间间隔。敏感词检测顾名思义。超框处理当文字量超过文本框时的处理方式。 截断文本超出文本框部分的文字替换成…框体自适应当文字内容超出设置的框体大小时会自动调整文本框的高度。宽度自适应9月底上线当文字内容超出设置的框体大小时会自动调整文本框的宽度字体自适应框的大小固定文本内容超出的时候自动调整文本字体大小需要设置最小字体大小。不处理不做任何处理超出文本框外的文字在框外显示 1.4.6 输入框 提示文本设置提示文本的内容。提示颜色设置提示文本的颜色。 1.4.7 进度条 有条形进度条、环形进度条和滑动条三种每种都包括三个子控件。 1.4.8 列表 用于对多个控件进行排列布局比如下图对三个文本框垂直排列。 布局方式设置水平布局或垂直布局反向排布设置列表排布方式是否反向跳过隐藏控件勾选后列表中填充的隐藏子控件将被完全隐藏不勾选则你将在列表中看到该控件的存在但看不到其具体内容背景图、背景色设置列表背景图或背景颜色禁止滚动开启或关闭列表滚动功能。控件间距设置列表内各节点的间距可以是负数开启滚动条可以开启横向/纵向滚动条并进行单独设置。 1.5 元件 1.5.1 简介 在物体编辑器中我们创建了一个物件之后可以反复的使用它同样的在界面编辑器中可以使用元件prefab来复用相同或者相近的界面控件。例如当制作背包功能时每个背包格都是同样的功能可创建一个背包格作为元件进行复用。将其复制多份放入背包中。以后修改只需要在元件中进行修改修改会自动同步到所有元件实例中这包括元件属性、添加/删除子控件、调整布局等。这可以显著提高编辑效率也可视为对UI设计的一次版本更新。 在元件中点击“”即可创建空白元件模版1个元件下只能有一个根节点对于多个根节点保存时只存第一个根节点。 把自定义元件拖到画布中即可创建元件的实例实例创建后在左侧列表显示元件实例显示未蓝色支持复制粘贴。此外元件实例的根节点处置顶显示4个按钮还原、覆盖、定位和解绑可根据需要修改实例以及同步到元件中。 1.5.2 差异说明 对于元件实例进行修改会造成与元件的内容差异。当进行还原或者覆盖操作时只会还原/覆盖差异部分非差异部分不变。对以下内容进行修改会造成差异 属性值变化如可见性、颜色等属性的修改添加子控件 不会引起差异的情况 修改Prefab名称仅指Prefab根节点如果修改子控件的名称会引起差异修改prefab的rect transform中的位置、旋转、锚点、相对父级适配 差异显示 属性值差异在右侧属性列表中以蓝色标注出差异属性同时在左侧列表中在实例的根节点处用蓝色标记表示存在差异。例如元件实例的不透明度为48prefab为100则差异属性左侧以蓝色标记表明此内容进行了修改。 添加子控件在左侧列表中子控件处显示“”号角标。 1.5.3 元件实例的覆盖、还原与禁止操作 实例覆盖允许玩家修改实例后应用到prefab上手动点击即可完成此操作。覆盖操作的执行顺序如下 检测该实例和prefab间的差异将差异部分覆盖至prefab检测覆盖后的prefab和其他实例之间的差异将非差异部分覆盖至其他实例。 例如prefab中某子控件的文字色为黄色a实例中为蓝色b实例中为黄色c实例中为红色。对a实例进行覆盖操作后 prefab将变为蓝色原先与 prefab属性一致的b实例也将变为蓝色而c实例不变还是红色。 元件实例被修改后可以点击还原按钮与prefab的差异部分将被还原非差异部分不变。 禁止操作为了保持Prefab的一致性和可复用性不允许在实例中删除Prefab中创建的子控件或重新排列其层级关系。 1.5.4 迷雾控件 迷雾控件主要用于UI层面的阴影效果常用来制作天赋树解锁等需要逐步展示内容的场景需要美术制作贴图没有特别需求不推荐使用迷雾控件。 UI编辑器拖拽创建元件库-官方元件-迷雾控件。 迷雾和可见区域根据表格数据生成相当于在UI界面上生成一个网格状遮罩节点。表格数据定义了遮罩网格的尺寸例如表大小 M,N (6*4) 表示有6行4列的网格每格像素为32则遮罩节点的尺寸为 (6*32, 4*32)即192x128像素。 必须使用lua表才能实现此功能表格编辑器上创建的多维表则不能。通过设置Lua表格中的可见性值V值0或1分别表示可见和不可见来控制对应区域的迷雾状态演示效果如下 创建迷雾控件设置迷雾贴图默认给的贴图效果见上图为方格形状。贴图一般需要美术制作或者有相关知识设置迷雾表大小创建lua表设置表格数值设置UI迷雾遮罩表格 1.6 属性 调整当前所选控件的各项属性包括基础属性、常规属性、坐标和尺寸、特殊属性。前三种是每种控件都有的特殊属性是每种控件独有的各不相同在1.4章节已经介绍了。 是否拦截 对于有面积的控件你可以设置该小部件是否阻止玩家对游戏用户界面的操作。对于没有面积的控件如节点自身不会接受到触碰因此对其设置是否拦截没有实际作用。 是否可见默认可见取消勾选以后控件变为不可见可通过触发器编写代码切换指定控件的可见状态。 可拖动是否可以直接拖动。 hover反馈事件设置控件悬停事件。 控件适配设置该控件相对于父级图层的位置。 坐标和尺寸:包括控件在当前画布中的横纵坐标、控件当前大小、控件锚点坐标、旋转角度、缩放比例和不透明程度。 1.7 事件动画编辑 UI本身只有显示作用我们一般会配合触发编辑器去实现一些想要的功能。点击事件面板右上角的 “”即可为所选控件添加一个交互式事件。点击空事件或添加动作将弹出动作设置面板。你可以设置动作类型、目标部件和动画。要创建复杂的粒子点击底部的时间轴管理来添加时间线。 时间轴动画和动作设置板块中的动画效果互相排斥如果在动作设置板块中选择了一个动画效果则时间轴动画不生效。 通过动画编辑你可以对事件与控件进行时间轴动画编辑让画布上的控件以一种安排好的方式播放。点击动画编辑在弹出的窗口中点击加号添加动画组点击新建时间轴然后添加对应的控件轨道或事件轨道即可开始制作帧动画。 在时间轴中你想添加关键帧的地方右键单击鼠标在弹出的菜单中添加关键帧。已存在的关键帧右键单击鼠标可以在弹出的菜单中对其进行删除关键帧、复制、粘贴操作。和分别表示加入关键帧和播放当前动画。帧数/帧率可以通过输入数值来调整动画的帧数和帧率。 1.8 画布画面适配 同一套UI需要在各种不同分辨率的屏幕上都能达到理想的显示效果时都需要对UI进行定位和适配。比如常见的的问题地图运行时UI显示是歪的、图片被拉伸了、按钮位置和预想的不一致等。 屏幕适配方案由于设计分辨率与玩家设备分辨率可能不同所以需要将设计分辨率乘以一个缩放系数以保证UI元素充满玩家屏幕。处理后的分辨率称为FitSize可以将UI铺满整个屏幕区域这就是屏幕适配方案。 画布适配模式点击画板在右侧属性栏中可以查看画布适配模式。目前编辑器提供两种模式用于屏幕适配 拉伸模式根据实际的屏幕分辨率分别进行计算自适应缩放。缺点是会造成宽高不同比例造成变形和拉伸。适配模式默认根据适配算法计算实际运行时的控件的拉伸比例。这种模式控件不会产生形变纵向能够完美适配但是横向可能有部分区域不显示UI。 1.8.1 适配算法 另外新旧版编辑器有不同的适配算法可通过菜单栏编辑-通用设置-UI来选择是否启用新版适配算法。 新版本适配是在cocos屏幕适配方案cc.RESOLUTIONPOLICY_EXACT_FITREF的基础上进行的。假设设计分辨率为(dw, dh)实际屏幕分辨率为(rw, rh)。那么横向缩放系数sxrw/dw纵向缩放系数syrh/dh这就是REF方案。 旧版适配算法直接采用纵向缩放系数sy即通过窗口高度来确定缩放比例。比如dh1080,rh540时不管设备屏幕宽度rw如何变化所有控件横向纵向缩放系数都是syrh/dh540/10800.5。所以这种方法会导致控件在宽度方向上变形拉伸。新版适配算法对设备高和宽分别采用不同的缩放系统以固定设备屏幕高宽比不变确保了控件不会变形。下面进行举例 dh 1080,rh540时纵向缩放系数syrh/dh540/10800.5为了保持设备高宽比不变则横向缩放系数sxsy0.5则设备屏幕宽度为dw*0.5。 1.8.2 控件的定位和适配 控件定位的方式有三种绝对定位需要大量设置和获取控件位置不推荐使用、百分比定位、相对父级位置。 百分比定位貌似已取消了表示该控件相对父控件在横向和纵向的百分比位置·可以在横纵两个方向上各自独立设置。 坐标位置属性是相对于父节点左下角的位置百分比位置是相对于父尺寸的百分比所以一个控件居中的方式是锚点0.5×0.5。使用百分比位置后父控件位置发生改变时子控件自动进行调整其尺寸和相对父控件的百分比位置始终保持不变。 比如父控件黑白图片尺寸为200*200子控件红色按钮尺寸50*50默认锚点是0.5,0.5设置按钮相对父级坐标百分比位置(25%,25%) 当父控件尺寸分别变为300*200和200*100时其效果为 6.27版本前的控件是百分比坐标6.27之后的版本则是绝对坐标并新增了百分比坐标选项。旧地图默认升级后还是采用为百分比坐标不影响旧地图效果。 相对父级位置 点击启用控件适配可以看到钉子表示方向数字表示边距。 单侧固定启用一侧或者相邻侧的钉子固定当父节点尺寸发生变化时控件保持距离父节点对应侧的边距不变。 定边距拉伸当父节点尺寸变化时控件跟随父节点的宽高变化进行对应拉伸以保持其左右/上下/上下左右距离父节点对应边距不变。 二、案例 2.1 属性绑定和多语言设置 点击文本下面的图标可将文本属性和变量属性进行绑定当变量和属性发生变化时相应的产生UI属性的变化。注意只支持绑定全局变量或单位/玩家属性。 下面是动态设置文本内容和绑定属性相关的eca 常用属性公式说明%d整数只能用于原始数字是整数的情况%.0f取整后的小数只能用于原始数字是浮点数的情况%.2f保留小数点后两位同理可设置%.3f… 点击文本右上的后表示对此文本启用多语言设置在主界面功能栏的细节-语言设置-界面中可以对其进行详细设置。 2.2 技能选择实战 项目资源技能选择案例。下载完之后放在y3_editor安装文件夹下的LocalData文件夹即可。打开编辑器后在项目选择页面选择打开-选择刚刚下载解压文件夹下的header.project文件即可打开此项目。 2.2.1 创建技能选择UI Y3中界面模块相关变量类型共有五种【元件】【元件类型】【元件预设】【界面控件】【界面控件类型】。接下来我们通过实战对界面各类型加以理解一起制作类幸存者游戏中常见的【技能选择界面】。 这个界面最主要的就是三个技能选择框由于三个按钮的结构都是一样的我们可以使用【自定义元件】来提高复用性。【元件】与【界面控件】相比下的优点是元件支持同步同时也可以使用自定义键值。 首先创建一个自定义元件重命名为技能选择包括以下四个控件 在画板区新建画板选择背景图、标题框和标题文本。然后新建一个列表控件方便的进行排版。 在画板上拖放三个技能选择【自定义元件】即可。 2.2.2 物编准备可跳过 这部分是具体的技能和魔法效果及其逻辑编写可跳过不影响选择UI效果。实际上只需要有一个玩家单位和三个技能就行。 2.2.3 UI逻辑实现 2.2.3.1 控件/元件相关ECA介绍 控件与控件类型 我们可以在触发器中用ECA【界面-创建界面控件】传入参数【父控件】和【界面控件类型】来动态创建界面控件 元件和元件类型 我们可以在触发器中用【元件类型】变量获取【界面编辑器】中用户制作的【自定义元件】可以通过ECA【元件-创建元件】创建对应类型的【元件】 【元件】与【界面控件】的不同在于【界面控件】不支持自定义键值而【元件】数据可以设置自定义键值。用户可以根据自己的需求选择合适的类型使用。 界面相关ECA操作描述界面-获取指定命名的子控件获得【玩家】【界面控件】下名称为【字符串】的子控件界面-获得界面控件的父控件获得【玩家】的【界面控件】的父控件元件-通过元件路径获取元件实例下的控件获得元件实例【元件】中路径为【字符串】的控件界面-创建界面控件为【玩家/玩家组】创建控件父控件为【界面控件】控件类型为【界面控件类型】元件-创建元件以【界面控件】作为父节点给【玩家】创建【元件类型】的拷贝实例元件-获取控件所属的元件实例获取【玩家】的【界面控件】所属的元件实例元件-获得玩家的元件实例获得玩家的元件实例【元件预设】 元件预设 UI编辑器中用户手动设置在画板中的【自定义元件】其根结点在ECA中用【元件预设】表示。我们可以通过ECA【元件-获得玩家的元件实例】将【元件预设】转换为【元件】。 2.2.3.2 通过【元件预设】获取【元件】 首先在游戏初始化时对界面进行初始化新建一个技能类型的数据变量重命名为技能列表并为其添加三个技能类型。 接下来我们需要设置三个技能选择框【自定义元件】的文本图标信息以及事件响应所以我们需要获取【元件】进行相关设置一共有三种方式下面介绍第一种方式。 创建一个元件预设类型的数组变量重命名为技能选择_元件预设列表将刚刚新建UI中的三个元件添加进去。 接下来进行循环遍历元件预设列表进行操作 获取元件实例使用ECA【元件-获得玩家的元件实例】将【元件预设】转化为【元件】并存储在局部变量 技能选择_元件中 获取元件的子控件使用ECA【元件-通过元件路径获取元件实例下的控件】获取 技能选择_元件下的四个子控件并存储在局部变量界面控件中 设置各个子控件的文本或图片 设置技能选择框的事件响应。 我们希望点击技能选择框后可以提示我们选择技能的信息。因此我们使用ECA【自定义值-设定自定义键值】设置 技能选择_元件的自定义键值为待选择的三个技能类型然后设置界面事件大功告成 以下是完整代码 运行游戏选择其中任意技能可以看到日志窗口打印选择的技能名称。 2.2.3.2 通过【界面控件】获取元件 通过ECA【界面-获取指定命名的子控件】通过传入父控件的方式获取升级选择框对应的【界面控件】再用【元件-获取控件所属的元件实例】得到对应的【元件】并将其存储在局部变量技能选择_元件中。 剩下的操作是一样的完整代码为 2.2.3.3 通过【元件类型】创建元件 通过ECA【元件-创建元件】传入技能选择【元件类型】来动态创建元件实例并将其存储在局部变量技能选择_元件中。 由于需要设置界面适配因此我们用ECA【元件-通过元件路径获取元件实例下的控件】路径为空字符串【“”】,可以获取到对应根节点【界面控件】然后设置界面适配接下来的处理与方式一相同。 以下是完整代码
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