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土木工程毕设代做网站,企业管理系统下载,抖音seo关键词优化怎么做,公司网站营销文章目录 Threejs 学习笔记 | 灯光与阴影如何让灯光照射在物体上有阴影LightShadow - 阴影类的基类平行光的shadow计算投影属性 - DirectionalLightShadow类平行光的投射相机 聚光灯的shadow计算投影属性- SpotLightShadow类聚光灯的投射相机 平行光 DirectionalLight聚光灯 Sp… 文章目录 Threejs 学习笔记 | 灯光与阴影如何让灯光照射在物体上有阴影LightShadow - 阴影类的基类平行光的shadow计算投影属性 - DirectionalLightShadow类平行光的投射相机 聚光灯的shadow计算投影属性- SpotLightShadow类聚光灯的投射相机 平行光 DirectionalLight聚光灯 SpotLight聚光灯的使用 点光源 PointLight案例使用小球可视化点光源案例光源围绕三维物体做圆周运动 - 模拟太阳 Threejs 学习笔记 | 灯光与阴影 总结1灯光与是否可以投影 灯光描述是否可以投射阴影AmbientLight 环境光1.环境光没有特定方向2.整体改变场景的光照会均匀的照亮场景中的所有物体。× 因为没有方向所以不能用来投射阴影。DirectionalLight 平型光平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远从它发出的光线都是平行的。常用来模拟太阳光的效果。太阳足够远因此认为太阳的位置是无限远且发生的光是平行的。√SpotLight 聚光灯光线从一个点沿一个方向射出随着光线照射的变远光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。√PointLight 点光源从一个点向各个方向发射的光源。 常用于模拟灯泡√RectAreaLight 平面光光源平面光光源从一个矩形平面上均匀地发射光线矩形的正反面两个方向用来模拟像明亮的窗户或者条状灯光光源。× 总结2材质与是否受灯光影响 使用Light模拟光照对网格模型mesh(物体表面)的影响如果使用受光照影响的材质在不开灯的情况下是看不见的。如果希望光源照在模型的外表面就需要将光源放在模型的外面。 材质描述是否受光照影响其他MeshBasicMaterial 基础光照模型一个以简单着色平面或线框方式来绘制几何体的材质。×MeshStandardMaterial 标准网格材质属于PBR物理材质(基于物理的渲染physically-based rendering)可以提供更加真实的材质效果√在实践中该材质提供了比MeshLambertMaterial 或MeshPhongMaterial 更精确和逼真的结果代价是计算成本更高。 标准网格材质的纹理贴图属性基本覆盖了哑光和高光材质的特点所以平时常用标准网格材质MeshLambertMaterial Lambert网格材质(漫反射)一种非光泽表面的材质模拟木材或石材没有镜面高光。偏向于哑光的效果该材质使用基于非物理的Lambertian模型来计算反射率。√由于反射率和光照模型的简单性MeshPhongMaterialMeshStandardMaterial或者MeshPhysicalMaterial 上使用这种材质时会以一些图形精度为代价得到更高的性能。MeshPhongMaterial Phong网格材质(漫反射、高光反射)一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质(模拟具有镜面高光的光泽表面)。 该材质使用非物理的Blinn-Phong模型来计算反射率。√在MeshStandardMaterial或MeshPhysicalMaterial上使用此材质时性能通常会更高但会牺牲一些图形精度。MeshPhysicalMaterial 物理网格材质MeshPhysicalMaterial是MeshStandardMaterial的扩展子类提供了更高级的渲染属性(透明度非金属材质提供更多的光线反射)√物理网格材质使用了更复杂的着色器功能每个像素的渲染都要比其他材质更费性能大部分的特性是默认关闭的需要手动开启。MeshToonMaterial 卡通材质一种实现卡通着色的材质√ 如何让灯光照射在物体上有阴影 import { OrbitControls } from three/addons/controls/OrbitControls.js; import * as THREE from three;const scene new THREE.Scene(); const camera new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1,8000 ); camera.position.set(0,0,10) const renderer new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 设置渲染的尺寸大小 const worldAxesHelper new THREE.AxesHelper(10); scene.add(worldAxesHelper);// 物体 const SphereGeometry new THREE.SphereGeometry(1,20,20); const material new THREE.MeshStandardMaterial();//1.材质要受光照影响 const sphere new THREE.Mesh(SphereGeometry, material); scene.add(sphere);// 创建平面 const planeGeometry new THREE.PlaneGeometry(10,10); const plane new THREE.Mesh(planeGeometry, material); plane.position.set(0,-1,0); plane.rotation.x -Math.PI / 2; scene.add(plane);// 灯光 const light new THREE.AmbientLight(0xffffff,0.5); scene.add(light); const directionalLight new THREE.DirectionalLight(0xffffff,0.5); directionalLight.position.set(10,10,10); scene.add(directionalLight);document.body.appendChild(renderer.domElement); new OrbitControls(camera, renderer.domElement) const animation () {requestAnimationFrame(animation);renderer.render(scene, camera); }; animation();1.材质要受光照影响 2.设置渲染器开启阴影的计算 renderer.shadowMap.enabledtrue 该设置默认是false如果开启允许再场景中使用阴影贴图。 3.设置光照投射阴影directionalLight.castShadow true 此属性设置为true灯光将投射阴影。注意这样做的代价比较高需要通过调整让阴影看起来正确。 4.设置物体投射阴影object3D.castShadow true 默认值为false对象是否被渲染到阴影贴图中。将物体投影出去 5.设置物体接受阴影object3D.receiveShadow true 默认值为false是否接收阴影。 import { OrbitControls } from three/addons/controls/OrbitControls.js; import * as THREE from three;const scene new THREE.Scene(); const camera new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1,8000 ); camera.position.set(0,0,10) const renderer new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //2.设置渲染器开启阴影的计算允许在场景中使用阴影贴图 renderer.shadowMap.enabledtrueconst worldAxesHelper new THREE.AxesHelper(10); scene.add(worldAxesHelper);// 物体 const SphereGeometry new THREE.SphereGeometry(1,20,20); const material new THREE.MeshStandardMaterial();//1.材质要受光照影响 const sphere new THREE.Mesh(SphereGeometry, material); scene.add(sphere); //4.投影球 sphere.castShadow true;// 创建平面 const planeGeometry new THREE.PlaneGeometry(10,10); const plane new THREE.Mesh(planeGeometry, material); plane.position.set(0,-1,0); plane.rotation.x -Math.PI / 2; scene.add(plane); // 5.在平面上接受投影 plane.receiveShadow true;// 灯光 const light new THREE.AmbientLight(0xffffff,0.5); scene.add(light); const directionalLight new THREE.DirectionalLight(0xffffff,0.5); directionalLight.position.set(10,10,10); scene.add(directionalLight); //3.设置光照投射阴影 directionalLight.castShadow true;document.body.appendChild(renderer.domElement); new OrbitControls(camera, renderer.domElement) const animation () {requestAnimationFrame(animation);renderer.render(scene, camera); }; animation();LightShadow - 阴影类的基类 属性描述lightShadow .radius : Float将此值设置为大于1的值将模糊阴影的边缘。lightShadow .mapSize : Vector2参数Vector2定义阴影贴图的宽度和高度默认值为512*512.较高的值会以计算时间为代价提供更好的阴影质量。值必须是2的幂直到给定设备的WebGLRenderer.capabilities.maxTextureSize阴影贴图的宽高不一定相等。 平行光的shadow计算投影属性 - DirectionalLightShadow类 语法directionalLight.shadow : DirectionalLightShadow DirectionalLightShadow对象用于计算该平行光产生的阴影。与其他阴影类不同平行光阴影使用OrthographicCamera正交相机来计算阴影而不是PerspectiveCamera透视相机。 继承链LightShadow → DirectionalLightShadow 理解通过光来设置阴影贴图的参数光照产生了阴影贴图 平行光的投射相机 directionalLightShadow.camera : Camera类似正交相机超出范围不会计算阴影贴图(范围类似一个6面体 长方体) 边缘模糊与阴影贴图分辨率案例 radius的效果感觉有重影不是很光滑原因是阴影贴图分辨率不够。可以通过lightShadow mapSize 调整阴影贴图的分辨率。 directionalLight.shadow.radius 20; // 设置边缘模糊 directionalLight.shadow.mapSize.set(2048,2048); // 设置分辨率设置平行光投射相机的属性案例 left摄像机所在点为原点向左的最大距离。 right摄像机所在点为原点向右的最大距离 top摄像机所在点为原点向上的最大距离 bottom摄像机所在点为原点向下最大距离。 near 摄像机所在点为原点垂直于left\right\top\bottom构成的十字坐标系从距离原点什么位置开始进行渲染。 far摄像机所在点为原点垂直于left\right\top\bottom构成的十字坐标系到距离原点什么位置结束渲染。 import { GUI } from three/addons/libs/lil-gui.module.min.js; const gui new GUI();// 设置平行光投射相机的属性 directionalLight.shadow.camera.near 0.5 // 近端 directionalLight.shadow.camera.far 20 // 远端 directionalLight.shadow.camera.top 5 directionalLight.shadow.camera.bottom -5 directionalLight.shadow.camera.left -5 // 摄像机所在点为原点向左的最大距离。 directionalLight.shadow.camera.right 5 // 摄像机所在点为原点向右的最大距离// 采用gui观察效果 gui.add(directionalLight.shadow.camera,near).min(0).max(10).step(0.1).onChange((){directionalLight.shadow.camera.updateProjectionMatrix () ;//更新摄像机投影矩阵。在任何参数被改变以后必须被调用。 })聚光灯的shadow计算投影属性- SpotLightShadow类 说明 聚光灯使用PerspectiveCamera透视相机来计算投影。 继承链LightShadow → SpotLightShadow 聚光灯的投射相机 directionalLightShadow.camera : Camera默认值为PerspectiveCamera透视相机可以设置透视相机的属性 平行光 DirectionalLight 语法new THREE.DirectionalLight( color : Color, intensity : Float ); color默认为一个白色0xffffff的 Color 对象。 intensity光照的强度。默认值为 1 聚光灯 SpotLight 说明聚光灯的照射范围是一个圆锥体 语法new THREE.SpotLight( color : Color, intensity : Float, distance : Float, angle : Radians, penumbra : Float, decay : Float ) color默认为一个白色0xffffff的 Color 对象。 intensity光照强度。默认值为 1。 distance光源照射的最大距离。默认值为 0无限远。 angle光线照射范围的角度。默认值为 Math.PI/3。 penumbra 聚光锥的半影衰减百分比默认值为 0。 decay 沿着光照距离的衰减量默认值为 2。想象灯光越靠近光源光线越亮光线会随距离的增而衰弱。 继承链Object3D → Light → 聚光灯SpotLight 聚光灯的使用 属性描述注意点spotLight .decay : Float光线随着距离增加变暗的衰减量默认值为 2。spotLight .angle : Float光线照射范围的角度用弧度表示。不应超过 Math.PI/2默认值为 Math.PI/3。spotLight .target: Object3D灯光从它的位置position指向目标位置。默认的目标位置为(0, 0, 0)1.可以将目标设置为场景中的其他对象任意拥有 position 属性的对象可以实现光源追踪目标对象的效果2.如果要改为除默认值之外的其他位置该位置必须被添加到场景scene中。 - 为了让目标的 matrixWorld 在每一帧自动更新。spotLight .shadow : SpotLightShadowSpotLightShadow 对象用与计算此光照的阴影。 聚光灯投射阴影案例 import { OrbitControls } from three/addons/controls/OrbitControls.js; import * as THREE from three;const scene new THREE.Scene(); const camera new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1,8000 ); camera.position.set(0,0,10) const renderer new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.shadowMap.enabledtrueconst worldAxesHelper new THREE.AxesHelper(10); scene.add(worldAxesHelper);// 物体 const SphereGeometry new THREE.SphereGeometry(1,20,20); const material new THREE.MeshStandardMaterial(); const sphere new THREE.Mesh(SphereGeometry, material); scene.add(sphere); sphere.castShadow true;// 创建平面 const planeGeometry new THREE.PlaneGeometry(10,10); const plane new THREE.Mesh(planeGeometry, material); plane.position.set(0,-1,0); plane.rotation.x -Math.PI / 2; scene.add(plane); plane.receiveShadow true;// 灯光 const light new THREE.AmbientLight(0xffffff,1); scene.add(light); const spotLight new THREE.SpotLight(0xffffff,1); spotLight.position.set(5,5,5); spotLight.decay 0; // 注意需要设置衰减为0,不然可能到三维物体的位置时聚光灯的光照已经衰减完了-也可以使用gui调整聚光灯的位置 spotLight.castShadow true; scene.add(spotLight);document.body.appendChild(renderer.domElement); new OrbitControls(camera, renderer.domElement) const animation () {requestAnimationFrame(animation);renderer.render(scene, camera); }; animation();光源追踪目标对象案例 const planeGeometry new THREE.PlaneGeometry(50,50); // 调大平面便于观察// ...其他代码省略同上述案例一致const spotLight new THREE.SpotLight(0xffffff,1); spotLight.position.set(5,5,5); spotLight.decay 0; // 注意需要设置衰减为0,不然可能到三维物体的位置时聚光灯的光照已经衰减完了-也可以使用gui调整聚光灯的位置 spotLight.castShadow true; scene.add(spotLight); // spotLight的target属性 spotLight.target sphere; // gui 调整三维物体的位置,观察光源是否追踪物体 gui.add(sphere.position,x).min(-5).max(5).step(0.5)点光源 PointLight 语法new PointLight( color : Color, intensity : Float, distance : Number, decay : Float ) color默认为一个白色0xffffff的 Color 对象。 intensity光照强度默认值为 1。 distance 光源照射的最大距离默认值为 0无限远。 decay沿着光照距离的衰退量默认值为 2。 案例使用小球可视化点光源 1.选择不受光源影响的MeshBasicMaterial 基础光照材质来创建一个小球。(本案例中设置了环境灯所有材质都可以。但如果没有环境等灯光在小球里面场景中灯光仍在但小球看不见) 2.将点光源添加到小球的children中这样小球就成为点光源的父级。修改父级小球的position灯光的世界坐标会跟随一起改变。 关于世界坐标、本地坐标、层级模型的笔记 import { OrbitControls } from three/addons/controls/OrbitControls.js; import * as THREE from three; import { GUI } from three/addons/libs/lil-gui.module.min.js; const gui new GUI();const scene new THREE.Scene(); const camera new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1,8000 ); camera.position.set(0,0,10) const renderer new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.shadowMap.enabledtrueconst worldAxesHelper new THREE.AxesHelper(10); scene.add(worldAxesHelper);// 物体 const SphereGeometry new THREE.SphereGeometry(1,20,20); const material new THREE.MeshStandardMaterial(); const sphere new THREE.Mesh(SphereGeometry, material); scene.add(sphere); sphere.castShadow true;// 创建平面 const planeGeometry new THREE.PlaneGeometry(10,10); // 调大平面便于观察 const plane new THREE.Mesh(planeGeometry, material); plane.position.set(0,-1,0); plane.rotation.x -Math.PI / 2; scene.add(plane); plane.receiveShadow true;// 灯光 const light new THREE.AmbientLight(0xffffff,1); scene.add(light); // 可视化点光源 const smallBall new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(0.1,20,20),new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x00ff00})) // 选择不受灯光影响的材质const pointLight new THREE.PointLight(0xff0000,1); pointLight.decay 0; pointLight.castShadow true;smallBall.add(pointLight); // 将点光源添加到小球的children中小球是点光源的父级 smallBall.position.set(2,2,2) // 小球position改变点光源的世界坐标跟着改变 scene.add(smallBall); // 将小球添加进场景子元素点光源会跟着被添加// gui 调整小球位置可观察点光源的移动 gui.add(smallBall.position,x).min(-5).max(5).step(0.5)document.body.appendChild(renderer.domElement); new OrbitControls(camera, renderer.domElement) const animation () {requestAnimationFrame(animation);renderer.render(scene, camera); }; animation(); ![请添加图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/6b906f0a50f44a648a95fea4b5a0b8ab.gif) 案例光源围绕三维物体做圆周运动 - 模拟太阳 思路每一帧渲染时都改变小球的坐标 - 可以通过Clock时钟来控制 const clock new THREE.Clock();const animation () {let time clock.getElapsedTime(); // 返回Clock变量被创建以来所经历的时间。// 在xoz平面做圆周运动 改变小球的x与z坐标smallBall.position.x Math.cos(time) * 4; // sin(单位圆上点的y轴坐标)和cos(单位圆上点的x轴坐标) * r(表示圆的半径)smallBall.position.z Math.sin(time) * 4;requestAnimationFrame(animation);renderer.render(scene, camera); }; animation();
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