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石家庄网站备案,建设网站分析,临淄信息港招聘,wordpress登录模板回顾 我们目前正在开发一把虚拟剑#xff0c;目的是让角色可以用这把剑进行攻击。最初的工作中#xff0c;我们使用了一个摇滚位图作为虚拟剑的模型#xff0c;并且实现了一个基本的功能#xff1a;角色可以丢下剑。但这个功能并没有达到预期的效果#xff0c;因为我们想…回顾 我们目前正在开发一把虚拟剑目的是让角色可以用这把剑进行攻击。最初的工作中我们使用了一个摇滚位图作为虚拟剑的模型并且实现了一个基本的功能角色可以丢下剑。但这个功能并没有达到预期的效果因为我们想要的行为是角色能够投掷剑而不是简单地放下它。 接下来的目标是完善这一功能使得剑能够像《塞尔达传说》中的剑一样被投掷出去。为此我们计划进一步修改代码使得剑不仅仅是一个物品而是一个有效的抛射物可以像其他游戏中的投掷武器一样被投掷并做出合理的反应。 在这个过程中我们发现目前的实现有些荒谬因为丢下剑的方式并没有达到预期的投掷效果。因此接下来的工作是使得这一行为更加合理确保剑可以像项目物一样被投掷并且能合理地与其他实体互动。昨天我们完成了大部分工作接下来只需要继续调整使这个功能顺利实现。 game.cpp让剑实际被投掷出去 首先我们讨论了如何让剑出现在指定位置。接下来我们考虑了如何给剑添加速度使其能够在某个方向上飞行。这是通过将剑的速度设置为投掷方向来实现的目的是让剑能够移动一段距离。 为了限制剑的飞行距离我们考虑了设置一个最大飞行距离这样剑不能无限远地飞行。比如设定剑只能飞行五米超过这个距离后剑就停止移动。为了实现这一点我们在实体中添加了一个“剩余距离”属性并初始化为一个合理的数值比如五米。 此外为了管理剑的速度剑需要被添加到高优先级实体集合中确保它能够受到控制并参与到游戏的物理系统中。虽然我们还没有具体操作但设置剑的速度和管理它的实体位置仍然是接下来的工作。 讨论令人烦恼且丑陋的实体使用方式 目前虽然低端部分的实现对功能没有问题但在代码结构上存在一些烦人的地方尤其是涉及指针和索引的部分造成了大量的打字工作且代码的可读性变差。虽然这些问题并没有引发错误但打字过多和结构不简洁使得开发进程变得缓慢并且影响了代码的清晰度。因此考虑到这一点计划将这些结构简化使代码更标准化减少冗余和不必要的复杂性从而提升代码的可读性和维护性。虽然目前没有遇到严重的错误但这种冗余的打字和代码结构仍然需要在未来的开发中进行优化和改进。 回到实现剑的投掷功能 目前已经决定将剑作为高频更新实体并且需要设置其速度。预计剑的速度为每秒两米尽管这一数值可能会根据需要进行调整。接下来需要确保剑在发射后朝预定方向移动但目前尚未实现实体的实际更新。进一步检查发现实体的移动功能尚未完全实现。接下来需要在代码中加入适当的更新机制使得剑能够按照设定的速度和方向正确移动。 game.cppUpdateSword 在更新过程中剑实体并不会自动更新位置除非明确调用更新函数。当前的设计中剑实体没有单独的更新调用这意味着它不会自行移动。为了使剑能够移动必须在适当的时候调用“更新实体”函数。 这部分代码设计考虑了是否需要特殊处理剑实体的更新。虽然可以通过类似投射物的通用更新方法来处理剑但当前的目标是逐步确定实体系统的工作方式。因此当前所有的更新都显式写出并根据实际情况进行优化以避免在游戏构建中出现不合适的基础设计。 目前剑的移动并没有涉及加速度保持恒定速度。类似塞尔达风格的剑通常会维持恒定速度。在这种情况下基本上只需要调用已有的“移动实体”函数该函数应该能正常工作尽管目前还需要进一步检查是否有其他问题。 仅在当前阶段如果实体不发生碰撞就关闭碰撞检测 在当前的实现中需要对剑的碰撞检测进行暂时关闭。首先将剑标记为不进行碰撞检测以便它能够自由地穿过物体。在未来会对这种行为进行进一步处理。通过这种方法可以使得被标记为非碰撞的剑能够顺利穿过其他物体。对于暂时关闭碰撞检测的具体操作如果发生碰撞才会进行碰撞测试否则不会进行任何测试。这种做法是为了更好地处理剑的行为并让它在游戏中表现得更加灵活。接下来计划完成相关代码确保能够更新剑的状态并传递游戏状态和实体信息。 运行游戏发现剑减速了 目前剑的运动效果并不令人印象深刻尽管剑确实移动了但它的速度正在减慢。看起来问题仍然存在且这正是一个好时机来解决这个问题。事实上之前并未完全解决与“Familiar”相关的部分因此现在是时候将这些问题抽象出来进行进一步处理和修复。 把移动概念分离到 move_spec 中并引入 DefaultMoveSpec 目前存在一个问题即玩家的速度、加速度、阻力等参数都被内置在系统中这样每个对象都无法根据自己的需求调整这些参数。尤其是对于像剑这样的物体它们不应该受到与玩家相同的空气阻力影响因此需要对这些参数进行调整。 为了解决这个问题首先要做的是确保加速度不再与玩家的速度直接相乘因为这样是不正确的。加速度应该是由调用者传入的有效值MoveEntity 只负责根据这些加速度响应运动。 此外还需要对阻力系数进行调整确保其也可以作为参数传入。这个参数会影响加速度并且需要在运动方程中处理。为了方便管理这些参数可以引入一个 (move_spec)其中包括加速度和阻力系数。这样我们就可以通过 MoveEntity 函数传入这些参数从而灵活控制运动和加速度。 具体来说添加一个默认的 (move_spec) 作为参数可以让对象的加速度和阻力值按照需求初始化而不是硬编码在每个对象中。例如剑的初始速度为零且没有阻力这样它就能自由地移动而不受其他物体影响。 这种方式的好处是它使得每个对象的物理行为更加灵活和可配置不同的对象可以根据自己的需求调整加速度和其他运动参数。最终系统会支持通过这种“移动规格”参数来控制运动行为确保物理模拟更符合实际需求。 运行游戏发现剑依然很慢 验证了一下系统中的所有功能似乎都在正常工作。熟悉的物体头部仍然在跟随我们这是预期的结果。我们的剑或所谓的剑也成功地掉落表现如我们所愿。然而剑的移动速度看起来有些慢这可能需要进一步优化或调整至少可以说速度表现并不理想。 加快剑的速度并确保剑只能在特定距离内移动 我们可能需要确保剑的速度在未来可以稍微提高一些。接下来我们的目标是实现一个功能让剑在一定距离后消失。首先我们需要更新一些参数并设置一个剩余距离变量作为一个计时器。通过计算实体当前的位置与其原始位置的差值我们可以得出实体已移动的距离。 当剩余距离减少到零时剑应该消失。因此我们需要更新剑的实体位置使其不再存在实际上是将其位置设置为“无处可去”。这可以通过更改实体的位置来实现。 此外我们还需要解决一个问题就是我们现在缺少一个准确计算矢量长度的函数。目前我们有计算长度平方的功能但缺少计算实际长度的部分。这并不复杂因为我们可以通过对长度平方结果进行平方根运算来得到实际长度。 值得注意的是矢量长度的计算中两个相同向量的点积结果总是一个正数或零因此不会出现负数的情况也就不需要担心平方根计算失败的问题。 最后我们还需要确保在代码中正确处理了位置更新和平方根运算的问题虽然这些都是技术性的细节但确保这些函数正常工作至关重要。 运行游戏触发了断言错误 在实现过程中发现如果在实体移动完成后尝试更改位置可能会引发错误特别是在发生断言失败时。问题的根源在于函数并未考虑到将实体从一个有效的位置移动到无效的位置例如将实体移动到零位置。断言指出传递的参数并非规范的可能是由于试图将实体的位置更改为零位置但程序没有处理这种情况。 在此情形下断言实际上是在检查是否允许实体从一个有效位置移动到一个无效位置。解决方案是检查两个位置是否有效并确保如果位置无效则处理逻辑应单独进行处理而不是直接进行位置更改。 该错误可能是由于没有为新的位置例如零位置做适当的验证导致程序试图在无效位置进行操作。此时必须确保断言逻辑可以正确捕捉这种情况并在处理位置移动时做出相应的调整。 Assert导致断言错误的原因 在这个过程中问题出现在实体的位置变更后仍然可能会出现在错误的实体集合中。具体来说在我们移动实体时如果它仍然存在于“高频实体”集合high set中它可能会被重复移动这会引发问题。我们怀疑实际上是实体被移出“高频实体”集合后并没有及时地从集合中移除因此它仍然处于集合中并被更新导致其状态变得无效。 当改变实体位置时应该首先检查该实体是否仍然属于“高频实体”集合。如果它已经不在正确的位置应该从集合中删除并确保不会继续被更新直到下一次位置变化或其他条件被满足。特别是在移动实体出当前相机视野范围外时它应该被及时移出“高频实体”集合。 然而目前代码中没有处理这种情况的机制。当我们只更改低频位置Low P时并没有执行从“高频实体”集合中移除实体的操作导致实体仍然存在于集合中并可能会被重复处理。因此问题的核心在于缺乏及时的移除操作特别是在实体位置发生变化时。 为了解决这个问题应该加入一段代码来处理从高频实体集合中移除无效实体。这样可以避免实体状态不一致并确保其正确地更新或移除。 使用一种临时方法解决这个问题 问题在于当实体移出相机边界后它是否应该被从高频集合中移除。虽然可以采用一些权宜之计例如将实体的高频位置设置为某种极端的无效值尽管这种做法可能勉强解决问题但存在不优雅且容易出错的隐患。 当前问题的根源在于当实体从低频位置中被移动到一个“不可存在的位置”后没有任何机制能够将它从高频集合中移除。这导致了实体仍然留在高频集合中被更新就好像它还在原来的位置。这种行为会带来潜在的逻辑错误。 为了解决此问题需要一种更智能和更可靠的方式来处理这种情况而不是依赖临时的技巧。尤其是当涉及到两种频率更新机制高频和低频时问题的复杂性加剧。如果基本逻辑没有处理好这种问题可能会频繁出现造成难以察觉的错误不仅会影响开发效率还会导致代码维护困难。 需要认真设计一种机制确保在实体移出高频集合的边界后能够正确地将其从高频集合中移除。这种机制必须易于理解和维护以避免未来因类似问题而浪费时间。正确处理这一逻辑对于确保更新机制的可靠性和优化开发流程至关重要。 尝试更合理地处理这个问题 我们对敌人系统的工作机制进行了一些回顾。当前的实现中没有一个严格意义上的“敌人系统”而是通过迭代高频实体并在每帧中更新它们的状态来运行。当更新某个实体例如一把剑时在某些条件下这把剑会被移出存在范围。 当实体被移出存在范围后它不应再参与当前帧或后续帧的任何更新逻辑。因此我们需要在更新循环中标记这些实体进行删除或者在循环的一部分中将其移除。例如可以引入一种控制流机制跟踪需要移除的实体并在循环结束后处理这些删除操作。 当前的一种可能的实现方法是在 SetCamera 调用中完成移除逻辑。这个函数会根据实体的当前位置和频率判断它们是否仍然处于活动范围内。如果可以扩展它来检查某些高频实体是否仍然有效就能更智能地处理移除逻辑。例如可以基于低频实体的有效位置来判断高频实体是否需要保留。 如果低频实体的位置无效表示实体已经移出活动范围我们就可以将该高频实体从高频集合中移除。这种处理方式相较于当前的实现更为合理但可能需要额外的查询操作来确认低频实体的状态。如果这些额外的查询影响性能可以稍后优化这一点。 在实现过程中还需注意在移除操作执行之前可能会存在一些边界情况。例如即使实体已被标记为移除但在当前循环结束之前它可能仍然会被检查到。这种行为未必是错误但需要关注可能由此引发的逻辑问题。 综上我们需要为移出存在范围的实体设计一个更强健的移除逻辑同时保证性能和代码的清晰性。这将有助于减少系统中可能产生的潜在错误并提升开发效率。 运行游戏发现剑的速度被设置为零的奇怪问题 在进行调整后可以观察到问题确实得到了有效解决。然而存在一个奇怪的现象即剑仍然表现得非常缓慢。这种速度异常缓慢的行为令人疑惑似乎与预期结果不符。 进一步观察发现剑似乎没有获得任何速度增量这种现象显得尤其奇怪。对于这种异常情况尚不清楚原因所在但这一点与系统行为的预期有明显偏差需要进一步的分析和排查。 目前还无法确定是什么具体导致了这种情况但这一点值得重点关注以确保相关逻辑和速度更新机制的正常工作。 运行游戏进行一些钩爪相关的操作 钩爪操作 是游戏技能发射一条绳索或钩 我们实际上正在处理一些问题。当前我们发现一个快速解决方案被意外地保留在了代码中尽管我们之前明确表示这只是一个临时补丁但却没有将其删除。这种情况非常滑稽同时也让人觉得无奈。 在编写代码的过程中偶尔会犯一些错误比如打错字这在实时流中尤为常见。尽管也存在一些真实的代码错误但修复这些错别字浪费了很多时间。为了能够一边讲话一边专注于代码似乎需要找到更好的解决方法。 现在我们正试图重新修复之前发现的一个错误这个问题很可能完全是因为保留了那个临时补丁造成的。与此同时我们注意到另一个细节在某些情况下代码并没有确保将位置重置到原来的状态。这种情况导致有时会意外触发一个类似“钩爪”的操作这虽然看起来很酷但并不是预期的结果。 接下来我们将重点检查代码逻辑确保位置在某些操作后能够正确还原从而避免类似问题的再次发生。 解释这些钩爪操作是如何实现的 钩爪操作 是游戏技能发射一条绳索或钩 我们当前处理的问题涉及操作顺序的复杂性这也是我们一直需要解决的事情。第一次发现这个问题是因为操作的顺序安排存在一定的不连贯性。具体来说我们在处理输入数据时没有确保某些操作的执行顺序。例如一些与实体位置相关的操作比如剑的位置更新可能会在预期的时间点之前或之后发生。这导致了实体位置在高频空间和低频空间之间出现不同步的情况。 目前的代码中存在两个主要问题 操作顺序的问题在现有的实现中某些操作被分散完成这使得整体流程缺乏连贯性。例如用户输入的处理与玩家位置的更新在不同的时机完成这种分散的流程可能导致问题发生。同步问题当我们更改实体的位置时如果该实体在高频空间中有一个表示我们需要确保这些表示之间保持同步。而当前的系统中这种同步容易被打破。 为了优化系统我们需要解决这些问题 统一输入与更新流程收集用户输入后以连贯的方式完成玩家更新从而确保操作逻辑的一致性。位置同步机制设计一种机制使得实体在高频空间和低频空间中的表示始终保持同步避免因不同步引发的潜在错误。 此外为了构建可扩展的系统我们需要一个更加合理的设计。尽管当前的做法会导致代码更加复杂但这样的复杂性有助于解决更大规模的实体更新问题。通过研究如何处理这些复杂情况我们希望能够为处理大规模实体系统提供可行的解决方案。 接下来的任务包括 提取当前代码中与位置相关的逻辑并将其简化和优化创建一个合理的定位系统。基于现有的实际使用场景进一步完善系统使其在大规模使用时更加稳定和高效。 总结目标是通过精简和优化代码提高系统在处理位置和实体移动方面的可靠性和可用性。 为什么你为每种向量类型创建了一个结构而不是使用简单的浮点数组 使用结构体而非普通的浮点数组来表示矢量类型主要是为了能够重载数学运算符使代码更加易读。通过重载运算符例如*和可以使表达式如a * b和3 c变得更加简洁和直观而使用浮点数组时代码会变得非常难以阅读。数组的方式需要使用临时变量进行多次运算不仅复杂而且可读性差。因此使用结构体和重载运算符的方式更加符合可读性和维护性的需求。 你对向量乘法运算符执行点积操作的看法是什么 关于矢量乘法算子执行点积的做法虽然它在着色器语言中常见通常使用Hadamard积但这种做法存在潜在问题因为它容易让人误以为这是点积操作。建议将矢量乘法定义为Hadamard积并且明确区分点积与Hadamard积以避免错误。 为什么不将每种实体类型封装到各自的类中 目前还没有做出具体的系统设计所以还没有考虑将每种实体类型封装到独立的类中。即使倾向于面向对象编程和继承等概念也不会在此时这样做因为现在太早了无法决定哪些内容应成为实体类或者各个类应该如何设计。等到更多工作完成后再决定如何拆分系统和设计类。 此外对于像“剑”这样的实体有独立的类这一概念认为这不是一个好的编程模型也认为这种做法在游戏开发中效率不高。因此在目前的开发阶段不会采取这种方式。如果想深入讨论这个问题最好等到稍后的阶段再进行。 XML 在这个项目中算合理选择吗它不是库但可能还不够 game 关于XML文件如果是自己写解析器并手动解析XML文件这仍然符合当前游戏的标准因此在这个项目中是可以接受的只要不使用现成的库。 你不觉得 Low 实体已经包含了太多额外的内容是时候分拆了吗而且像剑这样的东西可能根本不需要低部分。 当前低频实体可能已经包含了太多不相关的内容因此有可能需要进行拆分。然而目前没有足够的类型和复杂性支持这种拆分。计划在实体系统中实现更多的功能特别是一些转移属性例如赋予物体特定的属性如“蓝色火焰”。例如投掷剑可以获得“蓝色火焰”属性击中怪物时造成相应的伤害。 在拆分实体系统之前想先确保已经实现了这些功能并确保实体系统中有足够的复杂性否则拆分可能会基于错误的简化假设。因此在目前的阶段更希望继续将所有内容放在一个系统中直到想到更多的类型和特性再考虑是否进行拆分。此时并不需要担心内存占用内存优化可以留到后续阶段进行。 我想到的不仅仅是内存占用而是潜在的副作用例如与属性传递相关的代码会引发定位等方面难以调试的问题。 当前的关注点不仅仅是内存占用还包括潜在的不必要副作用。例如处理转移属性的代码可能会引发难以调试的定位问题或者其他一些问题。虽然现在调试确实较为困难因为缺乏系统和调试工具但这仍然是可以接受的尤其是很多问题其实是打字错误且当前很难完全解决。 目前不值得投入时间去拆分低频实体因为这项工作很可能会是无用功尤其是当更多的内容尚未加入时拆分的假设可能会是错误的。因此暂时不进行这些工作是更好的选择尽管这在某些情况下是一个艰难的决定。 仓库: https://gitee.com/mrxiao_com/2d_game
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