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做网站做手机app要学什么软件能用的手机网站

做网站做手机app要学什么软件,能用的手机网站,wordpress自定义主页,那里可以找建网站的人目录 1.1 添加库引入 1.2 添加必要的组件scene,camera,webrenderer等 1.3 模型加载 1.4 半球光 1.5 动画 1.6 换个自己的fbx模型 1.7 fbx模型和fbx动画关联 1.7 html脚本全部如下 1.8 fbx.js全部脚本如下 1.1 添加库引入 import * as THREE from three; import Stats …目录 1.1 添加库引入 1.2 添加必要的组件scene,camera,webrenderer等 1.3 模型加载 1.4 半球光 1.5 动画 1.6 换个自己的fbx模型 1.7 fbx模型和fbx动画关联 1.7 html脚本全部如下 1.8 fbx.js全部脚本如下 1.1 添加库引入 import * as THREE from three; import Stats from three/addons/libs/stats.module.js;//控制器 import { OrbitControls } from three/addons/controls/OrbitControls.js;//fbx模型加载器 import { FBXLoader } from three/addons/loaders/FBXLoader.js; 1.2 添加必要的组件scene,camera,webrenderer等 先创建必要的场景scene,相机camera渲染器webrenderer控制器controls和灯光DirectionalLight.   性能检测stars  地面 网格 自定义属性 let camera, scene, renderer, stats; function init() {const container document.createElement( div );document.body.appendChild( container );//相机camera new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000 );camera.position.set( 100, 200, 300 );//场景scene new THREE.Scene();scene.background new THREE.Color( 0xa0a0a0 );scene.fog new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 200, 1000 );//雾//灯 模拟太阳光const dirLight new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 5 );dirLight.position.set( 0, 200, 100 );dirLight.castShadow true;//此属性设置为 true 灯光将投射阴影 注意这样做的代价比较高需要通过调整让阴影看起来正确。 查看 DirectionalLightShadow 了解详细信息。 默认值为 false//dirLight.shadow 为DirectionalLightShadow 对象用于计算该平行光产生的阴影//.camera 在光的世界里。这用于生成场景的深度图;从光的角度来看其他物体背后的物体将处于阴影中dirLight.shadow.camera.top 180;dirLight.shadow.camera.bottom - 100;dirLight.shadow.camera.left - 120;dirLight.shadow.camera.right 120;scene.add( dirLight );// ground 地面const mesh new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry( 2000, 2000 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x999999, depthWrite: false } ) );mesh.rotation.x - Math.PI / 2;mesh.receiveShadow true;scene.add( mesh );//网格const grid new THREE.GridHelper( 2000, 20, 0x000000, 0x000000 );grid.material.opacity 0.2;grid.material.transparent true;scene.add( grid );//WEBGL渲染器renderer new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );renderer.shadowMap.enabled true;//container.appendChild( renderer.domElement );//控制器const controls new OrbitControls( camera, renderer.domElement );controls.target.set( 0, 100, 0 );controls.update();// stats 性能检测stats new Stats();container.appendChild( stats.dom );} 1.3 模型加载 function fbxLoad(path){// model 加载模型const loader new FBXLoader();loader.load( path, function ( object ) {console.log(object);//动画混合器mixer new THREE.AnimationMixer( object );// 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称const action mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] );action.play();//动画播放object.traverse( function ( child ) {if ( child.isMesh ) {child.castShadow true;//对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为falsechild.receiveShadow true;//材质是否接收阴影。默认值为false}} );scene.add( object );} ); } 打印的模型信息如下 1.4 半球光 HemisphereLight( skyColor : Integer, groundColor : Integer, intensity : Float ) skyColor -可选一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字默认为一个白色0xffffff的 Color 对象。groundColor -可选一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字默认为一个白色0xffffff的 Color 对象。intensity -可选光照强度。默认值为 1 //灯 半球光 //光源直接放置于场景之上光照颜色从天空光线颜色渐变到地面光线颜色 const hemiLight new THREE.HemisphereLight( 0xffffff, 0x444444, 5 ); hemiLight.position.set( 0, 200, 0 ); scene.add( hemiLight ); 加上这个光后模型明显变量了。 1.5 动画 function animate() {requestAnimationFrame( animate ); //获取自 .oldTime 设置后到当前的秒数。 同时将 .oldTime 设置为当前时间。 //如果 .autoStart 设置为 true 且时钟并未运行则该方法同时启动时钟const delta clock.getDelta();//if ( mixer ) mixer.update( delta );//动画更新renderer.render( scene, camera );stats.update();//性能监视器更新} init(); animate(); 1.6 换个自己的fbx模型 fbxLoad(../Models/ren/Arisa/Arisa.fbx); 这里模型加载进去小所以进行了放大100 function fbxLoad(path){// model 加载模型const loader new FBXLoader();loader.load( path, function ( object ) {console.log(object);//动画混合器mixer new THREE.AnimationMixer( object );// 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称if(object.animations0){const action mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] );action.play();//动画播放}object.traverse( function ( child ) {if ( child.isMesh ) {child.castShadow true;//对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为falsechild.receiveShadow true;//材质是否接收阴影。默认值为false}} );object.position.set(0,0,0);object.scale.set(100,100,100);scene.add( object );} );} 注意需要把贴图和fbx放入同一个文件下 1.7 fbx模型和fbx动画关联 如果模型和动画不在一个文件里比如模型是一个fbx,动画是另一个fbx需要这么加载 function fbxLoad(path,aniPath){// model 加载模型const loader new FBXLoader();loader.load( path, function ( object ) {console.log(object);//动画混合器mixer new THREE.AnimationMixer( object );// 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称// if(object.animations0){// const action mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] );// action.play();//动画播放// }object.traverse( function ( child ) {if ( child.isMesh ) {child.castShadow true;//对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为falsechild.receiveShadow true;//材质是否接收阴影。默认值为false}} );object.position.set(0,0,0);//object.scale.set(100,100,100);scene.add( object );const clips{};const actions{};//加载动画loader.load(aniPath,(animations){console.log(animations);animations.animations.forEach((clip){clips[clip.name]clip;actions[clip.name]mixer.clipAction(clip);});actions[Take 001].play(); }) ; } );} 针对后缀的anim的动画文件目前是需要这么解决 我找了个之前Unity工程里用的人物模型一个fbx里包含了8种风格的人物 和他的6个动作fbx 为了切换不同人物和不同的动画增加了一个UI模块 把模型和动画加载的函数重构了下 // model 加载模型function fbxLoad(path,aniPath,type){//移除已有的while ( root.children.length 0 ) {const object root.children[ 0 ];object.parent.remove( object );} container.style.displayblock;percenDiv.style.width0px;//进度条元素长度0percenDiv.style.textIndent05px;//缩进元素中的首行文本0percenDiv.innerHTMLMath.floor(0) %;//进度百分比0//开始加载loader.load( path, function ( object ) {console.log(object); container.style.displaynone; //动画混合器mixer new THREE.AnimationMixer(object);// 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称// if(object.animations0){// const action mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] );// action.play();//动画播放// }object.position.set(0,0,0);//object.scale.set(100,100,100);root.add( object );ChangePerson2(currenPersonType);// object.traverse( function ( child ) { // if ( child.isMesh ) {// ChangePerson(child,currenPersonType);// child.castShadow true;//对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为false// child.receiveShadow true;//材质是否接收阴影。默认值为false// } // } );//加载动画LoadPersonAnimation(aniPath);// loader.load(aniPath,(animations){// let clipName;// console.log(animations);// animations.animations.forEach((clip){// clips[clip.name]clip;// actions[clip.name]mixer.clipAction(clip);// clipNameclip.name;// });// actions[clipName].play(); // }) ; },function(xhr){const percentxhr.loaded/xhr.total; percenDiv.style.widthpercent*400px;//进度条元素长度percenDiv.style.textIndentpercent*4005px;//缩进元素中的首行文本percenDiv.innerHTMLMath.floor(percent*100) %;//进度百分比} );}//加载动画fbxfunction LoadPersonAnimation(aniPath){mixer.stopAllAction ();//停用混合器上所有预定的动作loader.load(aniPath,(animations){let clipName;console.log(animations);animations.animations.forEach((clip){clips[clip.name]clip;//clipAction返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称。如果不存在符合传入的剪辑和根对象这两个参数的动作, 该方法将会创建一个。传入相同的参数多次调用将会返回同一个剪辑实例。actions[clip.name]mixer.clipAction(clip);clipNameclip.name;});actions[clipName].play(); }) ; } UI监听的两函数 1.7 html脚本全部如下 里面加了一个进度条这部分我也不是很了解脚本如下 !DOCTYPE html html langenheadtitlethree.js webgl - FBX loader/titlemeta charsetutf-8meta nameviewport contentwidthdevice-width, user-scalableno, minimum-scale1.0, maximum-scale1.0link typetext/css relstylesheet href../three.js-r163/examples/main.cssstyle /* 进度条css样式*/ #container{position: absolute;width: 400px;height: 16px;top: 50%;left: 50%;margin-left: -200px;margin-top: -8px;border-radius: 8px;border: 1px solid #009999;overflow: hidden;}#per{height: 100px;width: 0px;background: #00ffff;color: #00ffff;line-height: 15px;}/style/headbodydiv idinfoa hrefhttps://threejs.org target_blank relnoopenerthree.js/a - FBXLoaderbr /Character and animation from a hrefhttps://www.mixamo.com/ target_blank relnoopenerMixamo/a/divdiv idcontainer!--进度条--div idper/div/divscript typeimportmap{imports: {three: ../three.js-r163/build/three.module.js, three/addons/:../three.js-r163/examples/jsm/ }}/scriptscript typemodule srcfbx.js/script/body /html 1.8 fbx.js全部脚本如下 import * as THREE from three; import Stats from three/addons/libs/stats.module.js;//控制器 import { OrbitControls } from three/addons/controls/OrbitControls.js;//fbx模型加载器 import { FBXLoader } from three/addons/loaders/FBXLoader.js;//引入ui库import { GUI } from three/addons/libs/lil-gui.module.min.js;let camera, scene, renderer, stats;const clock new THREE.Clock();//该对象用于跟踪时间let mixer;//动画混合器let gui;//uilet root;//模型的父物体const percenDivdocument.getElementById(per);//获取进度条元素const containerdocument.getElementById(container);//获取进度条元素背景//不同人物对象const Persons {人物1: 01,人物2: 02,人物3: 03,人物4: 04,人物5: 05,人物6: 06,人物7: 07,人物8: 08, };const params {molecule: 01,currentAni:idle,};//不同的动画const PersonAnis{idle:idle,Asking Question:Asking Question,Clapping:Clapping,Running:Running,sit:sit,sit_Clapping:sit_Clapping,Waving:Waving}let currenPersonType01;;//当前人物let currentPersonAniidle;//当前动画const loader new FBXLoader();//模型加载器const clips{};const actions{};function init() {const container document.createElement( div );document.body.appendChild( container );//相机camera new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000 );camera.position.set( 100, 200, 300 );//场景scene new THREE.Scene();scene.background new THREE.Color( 0xa0a0a0 );scene.fog new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 200, 1000 );//雾//灯 模拟太阳光const dirLight new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 5 );dirLight.position.set( 0, 200, 100 );dirLight.castShadow true;//此属性设置为 true 灯光将投射阴影 注意这样做的代价比较高需要通过调整让阴影看起来正确。 查看 DirectionalLightShadow 了解详细信息。 默认值为 false//dirLight.shadow 为DirectionalLightShadow 对象用于计算该平行光产生的阴影//.camera 在光的世界里。这用于生成场景的深度图;从光的角度来看其他物体背后的物体将处于阴影中dirLight.shadow.camera.top 180;dirLight.shadow.camera.bottom - 100;dirLight.shadow.camera.left - 120;dirLight.shadow.camera.right 120;scene.add( dirLight );rootnew THREE.Group();scene.add(root);// ground 地面const mesh new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry( 2000, 2000 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x999999, depthWrite: false } ) );mesh.rotation.x - Math.PI / 2;mesh.receiveShadow true;//接收阴影scene.add( mesh );//网格const grid new THREE.GridHelper( 2000, 20, 0x000000, 0x000000 );grid.material.opacity 0.2;grid.material.transparent true;scene.add( grid );//WEBGL渲染器renderer new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );renderer.shadowMap.enabled true;//container.appendChild( renderer.domElement );//控制器const controls new OrbitControls( camera, renderer.domElement );controls.target.set( 0, 100, 0 );controls.update();// stats 性能检测stats new Stats();container.appendChild( stats.dom );// //窗口大小更改监听window.addEventListener( resize, onWindowResize );//fbxLoad(../Models/Arisa/Arisa.fbx);fbxLoad(../Models/ren/man.fbx,../Models/ren/idle.fbx,01);//灯 半球光//光源直接放置于场景之上光照颜色从天空光线颜色渐变到地面光线颜色const hemiLight new THREE.HemisphereLight( 0xffffff, 0x444444, 5 );hemiLight.position.set( 0, 200, 0 );scene.add( hemiLight );//scene.add( new THREE.CameraHelper( dirLight.shadow.camera ) );//ui部分guinew GUI();gui.add( params, molecule, Persons).onChange( ChangePerson2 );//切换不同的人物模型gui.add( params, currentAni, PersonAnis).onChange( ChangePersonAni );//切换不同的人物模型gui.open(); }// model 加载模型function fbxLoad(path,aniPath,type){//移除已有的while ( root.children.length 0 ) {const object root.children[ 0 ];object.parent.remove( object );} container.style.displayblock;percenDiv.style.width0px;//进度条元素长度0percenDiv.style.textIndent05px;//缩进元素中的首行文本0percenDiv.innerHTMLMath.floor(0) %;//进度百分比0//开始加载loader.load( path, function ( object ) {console.log(object); container.style.displaynone; //动画混合器mixer new THREE.AnimationMixer(object);// 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称// if(object.animations0){// const action mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] );// action.play();//动画播放// }object.position.set(0,0,0);//object.scale.set(100,100,100);root.add( object );ChangePerson2(currenPersonType);// object.traverse( function ( child ) { // if ( child.isMesh ) {// ChangePerson(child,currenPersonType);// child.castShadow true;//对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为false// child.receiveShadow true;//材质是否接收阴影。默认值为false// } // } );//加载动画LoadPersonAnimation(aniPath);// loader.load(aniPath,(animations){// let clipName;// console.log(animations);// animations.animations.forEach((clip){// clips[clip.name]clip;// actions[clip.name]mixer.clipAction(clip);// clipNameclip.name;// });// actions[clipName].play(); // }) ; },function(xhr){const percentxhr.loaded/xhr.total; percenDiv.style.widthpercent*400px;//进度条元素长度percenDiv.style.textIndentpercent*4005px;//缩进元素中的首行文本percenDiv.innerHTMLMath.floor(percent*100) %;//进度百分比} );}//加载动画fbxfunction LoadPersonAnimation(aniPath){mixer.stopAllAction ();//停用混合器上所有预定的动作loader.load(aniPath,(animations){let clipName;console.log(animations);animations.animations.forEach((clip){clips[clip.name]clip;//clipAction返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称。如果不存在符合传入的剪辑和根对象这两个参数的动作, 该方法将会创建一个。传入相同的参数多次调用将会返回同一个剪辑实例。actions[clip.name]mixer.clipAction(clip);clipNameclip.name;});actions[clipName].play(); }) ; }function onWindowResize() {camera.aspect window.innerWidth / window.innerHeight;camera.updateProjectionMatrix();renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );}//function animate() {requestAnimationFrame( animate );//获取自 .oldTime 设置后到当前的秒数。 同时将 .oldTime 设置为当前时间。 //如果 .autoStart 设置为 true 且时钟并未运行则该方法同时启动时钟const delta clock.getDelta();//if ( mixer ) mixer.update( delta );//推进混合器时间并更新动画renderer.render( scene, camera );stats.update();//性能监视器更新}init();animate();// function ChangePerson(child,type){// currenPersonTypetype;// //fbxLoad(../Models/ren/man.fbx,../Models/ren/currentPersonAni.fbx,type);// if(child.name.includes(type)){// console.log(child.name);// //这里如果是clone 导致切换时不显示// child.copy(child).visibletrue;// }else{// child.visiblefalse;// }// }//切换人物function ChangePerson2(type){currenPersonTypetype; root.traverse( function ( child ) { if ( child.isMesh ) {//ChangePerson(child,type);if(child.name.includes(type)){console.log(child.name);//这里如果是clone 导致切换时不显示child.copy(child).visibletrue;}else{child.visiblefalse;} } } );}//切换人物动画function ChangePersonAni(Anitype){currentPersonAniAnitype;LoadPersonAnimation(../Models/ren/Anitype.fbx); } 运行结果
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