浙江金顶建设公司网站,青岛品牌设计公司,郑州资讯,图片制作视频怎么制作1.概述这篇文章主要针对HDRP中的Volume和Volume Post-processing进行解释#xff0c;针对于各个组件只能进行部分参数的解释#xff0c;具体的信息可参考官方资料#xff0c;这里只是对官方文档的图片效果补充以及笔者自己的理解。看到这里进入正文#xff0c;请确保你的Un…1.概述这篇文章主要针对HDRP中的Volume和Volume Post-processing进行解释针对于各个组件只能进行部分参数的解释具体的信息可参考官方资料这里只是对官方文档的图片效果补充以及笔者自己的理解。看到这里进入正文请确保你的Unity项目正确应用了HDRP可参考上一篇文章或官网。2.Volume框架Volume是HDRP高清渲染管线的一个框架可以理解为在所有的效果调试如泛光、白平衡、景深等都是在Volume组件下进行调试的1新建Volume在Hierarchy面板下右键Volume-Global Volume全局体积Global Volume影响全局的体积框架Box Volume局部范围内受Volume影响Sphere、ConvexMesh同理Sky and Fog Volume天空和雾效的体积框架Custom Pass Volume遮挡显示及描边效果下图是Box Volume的效果截图对它添加了一个CubeMap在操作相机进入到这个碰撞器范围内的时候就会显示这个Box Volume的天空而在碰撞器范围外则会显示Global Volume的天空设置Sky and Fog Volume效果在创建这个体积框架时会发现场景发生了一些细微的变化天空变的更暗地面变成了土黄色可以发现新建的Sky and Fog Volume自动添加了Visual Environment视觉环境、Physically Based Sky基于物理的天空、Fog雾三个模块。而场景变暗就是因为使用的是基于物理的天空完全模拟地球的属性。此时如果想把场景整体调整到比较明亮的状态共有三种方法原本有四种方法但只在2019.2版本中存在第四种分别是Gradient Sky渐变天空、HDRI SkyHDRI天空、Physically Based Sky基于物理的天空。其中渐变天空目前看来对天空的可调性不高但比较适合做2D项目HDRI天空是添加一个天空盒然后可以对天空盒进行二次编辑物理天空在上一段已经解释过了从字面意思来看最nb的天空无疑是物理天空但相对来说对调试者的要求也很高所以不太建议没有基础的同学去使用那么现在再看这三个天空最合适的就是HDRI天空本篇也会基于HDRI天空做详解。在选择某一个天空时需要在Volume框架下方的Add Override添加相应天空模块Volume框架内的所有可添加列表好的关于Volume这里就暂且解释这么多具体的以及更多的内容可参考官方文档体积 (Volume) | High Definition RP | 7.4.3 (unity3d.com)3.Post-processing 后处理官方解释高清渲染管线 (HDRP) 包含自己专用的后期处理实现方案。这个实现方案内置于 HDRP 中因为无需安装任何其他包。此实现方案使用体积 (Volume) 系统。向摄像机添加后期处理效果的方式与添加任何其他体积覆盖 (Volume Override) 的方式相同。请注意HDRP 已在默认设置体积配置文件 (Default Settings Volume Profile) 中启用一些后期处理效果。高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline) 中的后期处理 | High Definition RP | 7.4.3 (unity3d.com)简单理解就是Post-processing是HDRP中内置的后期处理实现方案列表。模块解释1.Bloom 泛光可实现极其明亮的光线压制住了摄像机的效果也可实现镜头污渍下图后续附图均为为没有使用泛光和使用泛光的对比图。关注点整体画面2.Channel Mixer 通道混合器修改红、绿、蓝的颜色通道将画面效果更偏向于一种颜色。关注点整体画面3.Chromatic Aberration 色差模拟镜头无法将所有颜色融合到同一点时产生的效果就是使边缘有从红色到蓝色的效果。关注点天空4.Color Adjustments 颜色调整用于调整色调、亮度和对比度。关注点整体画面5.Color Curves 颜色曲线用于调整色调、亮度、饱和度的高级方法可以通过曲线调整应该是面向专业人员而设计效果同4。6.Depth Of Field 景深模拟相机聚焦可以通过参数调整距离相机更近或更远的地方失焦。关注点天空7.Film Grain 胶片颗粒模拟镜头上物理形成的小颗粒。关注点整体画面8.Lens Distortion 镜头失真扭曲整体画面来模拟真是相机镜头。关注点整体画面9.Lift Gamma Gain 提升、伽马、增益对不同颜色分级分别进行颜色和亮度的调整他们分别是暗色调的颜色和亮度、中间调的颜色和亮度、高光块的颜色和亮度。关注点整体画面。10.Shadows Midtones Highlights 阴影、中间调、高光因为这部分与9属于一类所以给提前到了这里这种方式区别于Lift Gamma Gain的地方在于更精确的定义Lift提升对应Shadows阴影、Gamma伽马对应Midtones中间调、Gain增益对应Highlights高光11.Motion Blur 运动模糊一个物体在镜头内或者镜头平移速度过快导致的物体模糊效果。关注点Cube12.Panini Projection 帕尼尼投影在大视野中渲染透视图将画面改为圆柱形状可以理解为鱼眼镜头效果。关注点整体画面13.Split Tonting 拆分着色根据亮度值对不同阴影、中间、高光区域进行着色。关注点阴影区域、中间调区域、高光区域14.Tonemapping 色调映射可修改颜色分级的色调映射算法简单理解调整为Neutral和ACES就会自动调整到合适的结果专业级调整就选Custon和External。关注点整体画面15.Vignette 渐晕边缘变暗类似加上一层镜头遮光的滤镜。关注点画面边缘16.White Balance 白平衡调整整体冷暖色调。关注点整体画面上述就是HDRP Volume Post-processing 后处理的全部效果具体某个效果的参数调整还需要参考官方泛光 (Bloom) | High Definition RP | 7.4.3 (unity3d.com)说句废话...一切以官方文档为主。4.小结本篇主要对HDRP的Volume框架以及后处理效果进行了说明算是对官方文档一种“人话”翻译以及对应的效果图下一篇会分享在HTC VIVE中使用HDRP的心得。