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做百度手机网站,logo网站推介,单位的网站怎样设计才美观,知名的环保行业网站开发文章目录 试题一#xff1a;数据流图#x1f496; 基本图形元素1. 外部实体2. 数据存储3. 加工4. 数据流 #x1f4da; 例题#xff08;1#xff09;实体名称#xff08;2#xff09;数据存储名称#xff08;3#xff09;数据流① 父子图平衡② 加工有输入有输出④ 数… 文章目录 试题一数据流图 基本图形元素1. 外部实体2. 数据存储3. 加工4. 数据流 例题1实体名称2数据存储名称3数据流① 父子图平衡② 加工有输入有输出④ 数据守恒⑤ 答题格式参考答案 4疑难杂题① 结构化语言② 数据流是否应该存在③ 改进数据流④ 分析输入输出 试题二数据库 ER-图 基本图形元素1. 实体2. 属性3. 联系 关系模式1. 基本概念2. 一对一关系3. 一对多4. 多对多5. 三个实体的联系转换6. 实体父类和子类的转换 例题1缺失的联系2补充关系模式3 疑难杂题 试题三UML 图 基础知识1. 关系1依赖关系2关联关系3泛化关系4实现关系 2. 类图3. 用例图1包含关系2扩展关系3泛化关系 例题1用例名3用例关系3类名4疑难杂题事件流 试题四设计模式 基础知识1. 简单工厂2. 工厂方法 例题1. 抽象工厂 题目 2. 生成器模式建造者模式 题目 3. 原型模式 题目 4. 适配器模式 题目 5. 桥接模式 题目 6. 组合模式 题目 7. 装饰器模式 题目 8. 享元模式 题目 9. 命令模式 题目 10. 观察者 题目 11. 状态模式 题目 11. 策略模式 题目 13. 访问者模式 题目 14. 中介者模式 题目 ‍ 参考笔记 试题一数据流图 ‍ 参考视频 数据流图Data Fluid DiagramDFD 基本图形元素 1. 外部实体 2. 数据存储 3. 加工 4. 数据流 例题 1实体名称 看 子图看数据流的加工定位文字说明 2数据存储名称 文章中没有具体的数据存储名称后面加表或者文件就可以了 3数据流 ① 父子图平衡 结合父图看子图的数据流有没有缺失 ② 加工有输入有输出 黑洞缺少以此加工为起点的数据流加工输出到其他白洞缺少以此加工为终点的数据流其他输入到加工 ④ 数据守恒 子图的加工 找 对应的文字描述 ⑤ 答题格式 参考答案 4疑难杂题 ① 结构化语言 ② 数据流是否应该存在 ③ 改进数据流 ④ 分析输入输出 试题二数据库 ER-图 ‍ 参考视频 基本图形元素 1. 实体 弱实体 父子实体 2. 属性 某个属性有下划线主键 简单属性不可再分原子的复合属性可以细分为更小的部分 3. 联系 一个1多个n、m、* 关系模式 1. 基本概念 主键一般直接给出 2. 一对一关系 3. 一对多 外键给到 多的一方把一那方的主键 作为外键属性 给 多方的实体 4. 多对多 取 5. 三个实体的联系转换 有联系的把主键都加进去作为新的主键 6. 实体父类和子类的转换 父类的主键 加到 子类 中去 例题 1缺失的联系 2补充关系模式 完整性约束关系就是主键和外键主键下面是实线外键下面是虚线 3 疑难杂题 试题三UML 图 ‍ 参考视频 软考近几年主要是考察 类图 和 用例图 基础知识 1. 关系 1依赖关系 一个事务的变化引起另一个变化 2关联关系 描述整体和部分之间的关系 聚集 聚合空心菱形好聚好散可以独立存在组合实心菱形 一个组的同生共死 3泛化关系 子类 指向 父类 空心三角形聚合是空心菱形特殊 和 一般继承父类指向子类 4实现关系 接口和实现类 2. 类图 聚集分为聚合空心组合实心 关联无向边 依赖虚线箭头 泛化继承实线三角箭头 实现虚线三角箭头3. 用例图 1包含关系 虚线箭头 指向被包含用例箭头指向的表示必须有 2扩展关系 《extend》 虚线箭头 指向基本用例箭头指向的表示必须有 3泛化关系 实线空心三角形 继承的反义词B继承AA泛化B 例题 1用例名 主要在描述中看用户能够做的事情也就是参与者的动作这就是用例 3用例关系 包含A包含B先执行 B 再执行 A 《inlcude》虚线箭头指向 B扩展B扩展AB是A的特殊情况下的备用事件类似于异常《extend虚线箭头指向A》泛化继承的反义 3类名 注意文章描述中的英文可能就是类名从图中已有的类名入手找泛化关系也就是继承 机器人和传感器 4疑难杂题事件流 基本事件流正确发生的执行流程备选事件流出错的处理事件和可选事件 试题四设计模式 ‍ 参考笔记 基础知识 1. 简单工厂 public class SimpleFactory {public static void main(String[] args) {Product productA Factory.createProduct(A);productA.info();Product productB Factory.createProduct(B);} }abstract class Product {public abstract void info(); }class Factory {public static Product createProduct(String type) {Product product null;switch (type) {case A:product new ProductA();break;case B:product new ProductB();break;default:System.out.println(没有 type 类型的产品);break;}return product;} }class ProductA extends Product {Overridepublic void info() {System.out.println(产品的信息A);} }class ProductB extends Product {Overridepublic void info() {System.out.println(产品的信息B);} }2. 工厂方法 定义一个用于创建对象的接口让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。 把 简单工厂 的一个工厂 换成 多个工厂定义一个工厂接口工厂方法 public class FactoryMethod {public static void main(String[] args) {Factory factoryA new FactoryA();// 父类 对象名 new 子类();Product productA factoryA.createProduct();// Product productA new ProductA();productA.info();Factory factoryB new FactoryB();Product productB factoryB.createProduct();productB.info();} }// class Factory interface Factory {public Product createProduct(); }class FactoryA implements Factory {Overridepublic Product createProduct() {return new ProductA();} }class FactoryB implements Factory {Overridepublic Product createProduct() {return new ProductB();} }// abstract class Product interface Product {// public abstract void info();public void info(); }// class ProductA extends Product class ProductA implements Product {Overridepublic void info() {System.out.println(产品的信息A);} }// class ProductB extends Product class ProductB implements Product {Overridepublic void info() {System.out.println(产品的信息B);} }例题 1. 抽象工厂 抽象工厂模式Abstract Factory Pattern是围绕一个超级工厂创建其他工厂。该超级工厂又称为其他工厂的工厂。这种类型的设计模式属于创建型模式它提供了一种创建对象的最佳方式。 在抽象工厂模式中接口是负责创建一个相关对象的工厂不需要显式指定它们的类。每个生成的工厂都能按照工厂模式提供对象。 抽象工厂模式提供了一种创建一系列相关或相互依赖对象的接口而无需指定具体实现类。通过使用抽象工厂模式可以将客户端与具体产品的创建过程解耦使得客户端可以通过工厂接口来创建一族产品。 题目 2. 生成器模式建造者模式 建造者模式Builder Pattern使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。这种类型的设计模式属于创建型模式它提供了一种创建对象的最佳方式。 题目 3. 原型模式 原型模式Prototype Pattern是用于创建重复的对象同时又能保证性能。这种类型的设计模式属于创建型模式它提供了一种创建对象的最佳方式。 题目 注意是实现Cloneable接口注意类型转换 4. 适配器模式 适配器模式Adapter Pattern是作为两个不兼容的接口之间的桥梁。这种类型的设计模式属于结构型模式它结合了两个独立接口的功能。 左边继承 右边传参 题目 5. 桥接模式 桥接Bridge是用于把抽象化与实现化解耦使得二者可以独立变化。这种类型的设计模式属于结构型模式它通过提供抽象化和实现化之间的桥接结构来实现二者的解耦。 题目 6. 组合模式 组合模式Composite Pattern又叫部分整体模式是用于把一组相似的对象当作一个单一的对象。组合模式依据树形结构来组合对象用来表示部分以及整体层次。这种类型的设计模式属于结构型模式它创建了对象组的树形结构。 题目 *** 7. 装饰器模式 装饰器模式Decorator Pattern允许向一个现有的对象添加新的功能同时又不改变其结构。这种类型的设计模式属于结构型模式它是作为现有的类的一个包装。 题目 8. 享元模式 享元模式Flyweight Pattern主要用于减少创建对象的数量以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。 享元模式尝试重用现有的同类对象如果未找到匹配的对象则创建新对象。我们将通过创建 5 个对象来画出 20 个分布于不同位置的圆来演示这种模式。由于只有 5 种可用的颜色所以 color 属性被用来检查现有的 Circle 对象。 题目 9. 命令模式 命令模式Command Pattern是一种数据驱动的设计模式它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象并把该命令传给相应的对象该对象执行命令。 题目 10. 观察者 观察者模式是一种行为型设计模式它定义了一种一对多的依赖关系当一个对象的状态发生改变时其所有依赖者都会收到通知并自动更新。 当对象间存在一对多关系时则使用观察者模式Observer Pattern。比如当一个对象被修改时则会自动通知依赖它的对象。观察者模式属于行为型模式。 题目 11. 状态模式 在状态模式State Pattern中类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。 在状态模式中我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。 题目 11. 策略模式 在策略模式Strategy Pattern中一个类的行为或其算法可以在运行时更改。这种类型的设计模式属于行为型模式。 在策略模式定义了一系列算法或策略并将每个算法封装在独立的类中使得它们可以互相替换。通过使用策略模式可以在运行时根据需要选择不同的算法而不需要修改客户端代码。 题目 13. 访问者模式 在访问者模式Visitor Pattern中我们使用了一个访问者类它改变了元素类的执行算法。通过这种方式元素的执行算法可以随着访问者改变而改变。这种类型的设计模式属于行为型模式。根据模式元素对象已接受访问者对象这样访问者对象就可以处理元素对象上的操作。 题目 14. 中介者模式 中介者模式Mediator Pattern是用来降低多个对象和类之间的通信复杂性。这种模式提供了一个中介类该类通常处理不同类之间的通信并支持松耦合使代码易于维护。中介者模式属于行为型模式。 题目
http://www.tj-hxxt.cn/news/223643.html

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