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基础调用
再来温习一下 myName “beauty girl” C想要获取myName的值#xff0c;根据规则#xff0c;它需要把myName压入栈中#xff0c;这样lua就能看到#xff1b;lua从堆栈中获取myName的值#xff0c;此时栈顶为空#xff1b;lua拿着myName去全局表中查…C 调用lua
基础调用
再来温习一下 myName “beauty girl” C想要获取myName的值根据规则它需要把myName压入栈中这样lua就能看到lua从堆栈中获取myName的值此时栈顶为空lua拿着myName去全局表中查找与之对应的字符串全局表找到并返回beauty girllua把beauty girl压入栈中C从栈中获取beauty girl
用代码来实现 //创建一个statelua_State *L luaL_newstate();// 重置栈顶索引 为了确认让栈顶的索引置为0 置0之后我们入栈的第一个元素的索引就是1lua_settop(L, 0);// 把myName放入栈中然后lua去全局表中查找找到对应的字段再放回栈中lua_getglobal(L, myName);// 判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功int isstr lua_isstring(L, 1);//获取栈顶的值const char* str lua_tostring(L, 1);lua_close(L);C获取Lua的table
helloTable {name “xxx”, sex “man”}
和上面一样要获取就先把helloTable放到栈顶让Lua知道C要获取这个值 //创建一个statelua_State *L luaL_newstate();// 重置栈顶索引 为了确认让栈顶的索引置为0 置0之后我们入栈的第一个元素的索引就是1lua_settop(L, 0);//获取helloTable的值 这个时候栈底 是 helloTablelua_getglobal(L, helloTable);//我们想要获取table中name的值那么就把name压入栈//这个时候栈中是 namehelloTable其中name是栈顶lua_pushstring(L, name);//lua api提供了一个获取table的函数 lua_gettable//该函数会从栈顶取得一个值然后根据这个值去table中寻找对应的值最后把找到的值放到栈顶 第二个参数是指table变量所在栈中的位置lua_gettable(L, -2); // -1永远是栈顶那么helloTable就是-2这里也可以用1//lua_gettable 会把值放到 栈顶 const char* sName lua_tostring(pL, -1);C调用Lua函数
function helloAdd(num1, num2)return (num1 num2)
end这里有个新的函数 lua_call
第一个参数表示函数的参数个数第二个参数表示函数返回值个数
Lua会先去堆栈取出参数然后再取出函数对象开始执行函数 //创建一个statelua_State *L luaL_newstate();// 重置栈顶索引 为了确认让栈顶的索引置为0 置0之后我们入栈的第一个元素的索引就是1lua_settop(L, 0);//把helloAdd函数对象放到栈中lua_getglobal(L, helloAdd);//把函数所需要的参数入栈 lua_pushnumber(L, 10);lua_pushnumber(L, 5);//调用lua_calllua_call(L, 2, 1);int iResult lua_tonumber(L, -1);C调用Lua table的函数
lua中table有两种函数
mytable{}
function mytable.StaticFunc()print(mytable.StaticFunc called.)
end
function mytable:Func()print(mytable:Func self:, self)
end其中StaticFunc可以理解成table的静态函数Func为table的成员函数 // 调用mytable表的静态函数
lua_getglobal(L, mytable); // 将名为mytable的全局table变量的值压栈
lua_pushstring(L, StaticFunc); // 将函数名为StaticFunc压栈
lua_gettable(L, -2); // 从索引为-2处的表中读取key(在栈顶处)为StaticFunc的函数名 读取成功后将key出栈并将读取到的函数名入栈
lua_call(L, 0, 0); // 执行完后将StaticFunc弹出栈 注: 第一个0表示参数个数为0第二个0表示无返回值// 调用mytable表的成员函数 采用新方法获取函数名
lua_getfield(L, -1, Func);// 从索引为-1处的表中读取key为Func的函数名 成功后将读取到的函数名入栈
lua_pushvalue(L, -2); // 将索引为-2处的表复制一份并压入栈顶
lua_call(L, 1, 0); // 执行完后将Func弹出栈 注: 1表示参数个数即self指针为当前table第二个0表示无返回值唯一不同的是lua_call的时候需要注意第二个的值成员函数默认需要传递self。
这里获取的时候用到了函数lua_getfield
函数原型如下
void lua_getfield (lua_State *L, int index, const char *k);Pushes onto the stack the value t[k], where t is the value at the given valid index. As in Lua, this function may trigger a metamethod for the “index” event
大概意思将t[k]压入堆栈t由参数index指定在栈中的位置
Lua 调用C
Lua调用C 函数
大概的步骤如下
将C的函数包装成Lua环境认可的Lua_CFunction格式将包装好的函数注册到Lua环境中像使用普通Lua函数那样使用注册函数
简单的C函数
int add(int a,int b)
{return ab;
}包装C函数
int add(lua_state *L)
{int a lua_tonumber(-1);int b lua_tonumber(-2);int sum ab;// 将返回值压入栈中lua_pushnumber(L,sum);// 返回返回值个数return 1;
}Lua脚本里会调用add(lua_state *L)调用add(lua_state *L)函数的时候会反过来进行之前的C调用luaLua调用add(lua_state *L)函数之后有一个返回值需要压入栈中最后return表示有多少个返回值Lua支持多个返回值
最关键的一步需要注册C的函数Lua才能调用
lua_register(L, add, add);Lua调用C类
这里有两种方式一个是用luaL_newlib方式
luaL_newlib方式
大概步骤如下
新建创建对象函数调用lua_newuserdata创建一个对象指针指向new出来的新的对象。新建成员方法调用lua_touserdata得到从lua中传入的对象指针调用成员方法。调用luaL_newlib将需要封装的C函数放入到一个lua表中压入栈里。将自定义模块注册到Lua环境中。在lua中会首先调用创建对象函数获得Student对象指针。通过Student对象指针调用成员方法
Student.h
#pragma once#include iostream
#include string
using namespace std;class Student
{
public://构造/析构函数Student();~Student();//get/set函数string get_name();void set_name(string name);unsigned get_age();void set_age(unsigned age);//打印函数void print();private:string _name;unsigned _age;
};
Student.cpp
#include Student.h
using namespace std;Student::Student():_name(Empty),_age(0)
{cout Student Constructor endl;
}Student::~Student()
{cout Student Destructor endl;
}string Student::get_name()
{return _name;
}void Student::set_name(string name)
{_name name;
}unsigned Student::get_age()
{return _age;
}void Student::set_age(unsigned age)
{_age age;
}void Student::print()
{cout name : _name age : _age endl;
}StudentRegFunc.h
#pragma once#include Student.h
extern C {
#include lua.h
#include lualib.h
#include lauxlib.h
}//------定义相关的全局函数------
//创建对象
int lua_create_new_student(lua_State* L);//get/set函数
int lua_get_name(lua_State* L);
int lua_set_name(lua_State* L);
int lua_get_age(lua_State* L);
int lua_set_age(lua_State* L);//打印函数
int lua_print(lua_State* L);//------注册全局函数供Lua使用------
static const luaL_Reg lua_reg_student_funcs[] {{ create, lua_create_new_student },{ get_name, lua_get_name },{ set_name, lua_set_name },{ get_age, lua_get_age },{ set_age, lua_set_age },{ print, lua_print },{ NULL, NULL },
};int luaopen_student_libs(lua_State* L); StudentRegFunc.cpp
#include StudentRegFunc.hint lua_create_new_student(lua_State* L)
{//创建一个对象指针放到stack里返回给Lua中使用Student** s (Student**)lua_newuserdata(L, sizeof(Student*));*s new Student();return 1;
}int lua_get_name(lua_State* L)
{//得到第一个传入的对象参数在stack最底部Student** s (Student**)lua_touserdata(L, 1);luaL_argcheck(L, s ! NULL, 1, invalid user data);//清空stacklua_settop(L, 0);//将数据放入stack中供Lua使用lua_pushstring(L, (*s)-get_name().c_str());return 1;
}int lua_set_name(lua_State* L)
{//得到第一个传入的对象参数Student** s (Student**)lua_touserdata(L, 1);luaL_argcheck(L, s ! NULL, 1, invalid user data);luaL_checktype(L, -1, LUA_TSTRING);std::string name lua_tostring(L, -1);(*s)-set_name(name);return 0;
}int lua_get_age(lua_State* L)
{Student** s (Student**)lua_touserdata(L, 1);luaL_argcheck(L, s ! NULL, 1, invalid user data);lua_pushinteger(L, (*s)-get_age());return 1;
}int lua_set_age(lua_State* L)
{Student** s (Student**)lua_touserdata(L, 1);luaL_argcheck(L, s ! NULL, 1, invalid user data);luaL_checktype(L, -1, LUA_TNUMBER);(*s)-set_age((unsigned)lua_tointeger(L, -1));return 0;
}int lua_print(lua_State* L)
{Student** s (Student**)lua_touserdata(L, 1);luaL_argcheck(L, s ! NULL, 1, invalid user data);(*s)-print();return 0;
}int luaopen_student_libs(lua_State* L)
{// 创建一张新的表并把列表的函数注册进去luaL_newlib(L, lua_reg_student_funcs);return 1;
}main.cpp
#include iostream
using namespace std;extern C {
#include lua.h
#include lualib.h
#include lauxlib.h
}#include Student.h
#include StudentRegFunc.hstatic const luaL_Reg lua_reg_libs[] {{ base, luaopen_base }, //系统模块{ Student, luaopen_student_libs}, //模块名字Student注册函数luaopen_student_libs{ NULL, NULL }
};int main(int argc, char* argv[])
{if (lua_State* L luaL_newstate()) {//注册让lua使用的库const luaL_Reg* lua_reg lua_reg_libs;for (; lua_reg-func; lua_reg) {luaL_requiref(L, lua_reg-name, lua_reg-func, 1);lua_pop(L, 1);}//加载脚本如果出错则打印错误if (luaL_dofile(L, lua4.lua)) {cout lua_tostring(L, -1) endl;}lua_close(L);}else {cout luaL_newstate error ! endl;}system(pause);return 0;
}tolua
第二种方式是tolua也就是tolua 在cocos2dx中基本都是用这种方式
//.h
class CMD_Data : public cocos2d::Ref
{
public:CMD_Data(unsigned short nlength);virtual ~CMD_Data();
public:void setMainCmdAndSubCmd(const unsigned short mainCmd, const unsigned short subCmd);unsigned short getMainCmd();unsigned short getSubCmd();
public:static CMD_Data *create(const int nLenth);//...
}//.cppvoid CMD_Data::setMainCmdAndSubCmd(const unsigned short mainCmd, const unsigned short subCmd)
{m_wMainCmd mainCmd;m_wSubCmd subCmd;
}CMD_Data * CMD_Data::create(const int nLenth)
{CMD_Data * pData new(std::nothrow) CMD_Data(nLenth);if (pData){//pData-autorelease();return pData;}CC_SAFE_DELETE(pData);return nullptr;
}unsigned short CMD_Data::getMainCmd()
{return m_wMainCmd;
}unsigned short CMD_Data::getSubCmd()
{return m_wSubCmd;
}注册 .h
#pragma once
#include base/ccConfig.h
#ifdef __cplusplus
extern C {
#endif
#include tolua.h
#ifdef __cplusplus
}
#endif
int register_all_Cmd_Data();.cpp
int register_all_Cmd_Data()
{auto engine LuaEngine::getInstance();ScriptEngineManager::getInstance()-setScriptEngine(engine);lua_State* tolua_S engine-getLuaStack()-getLuaState();tolua_usertype(tolua_S, CMD_Data);tolua_cclass(tolua_S, CMD_Data, CMD_Data, cc.Node, nullptr);tolua_beginmodule(tolua_S, CMD_Data);tolua_function(tolua_S, create, tolua_Cmd_Data_create);tolua_function(tolua_S, setCmdInfo, tolua_Cmd_Data_setMainCmdAndSubCmd);tolua_function(tolua_S, getMainCmd, tolua_Cmd_Data_getMainCmd);tolua_function(tolua_S, getSubCmd, tolua_Cmd_Data_getSubCmd);tolua_function(tolua_S, getBufferLength, tolua_Cmd_Data_getBufferLength);tolua_function(tolua_S, getCurIndex, tolua_Cmd_Data_getCurIndex);tolua_function(tolua_S, setSendMessageLength, tolua_Cmd_Data_setSendMessageLength);tolua_endmodule(tolua_S);std::string typeName typeid(CMD_Data).name();g_luaType[typeName] CMD_Data;g_typeCast[CMD_Data] CMD_Data;return 1;
}int tolua_Cmd_Data_create(lua_State* tolua_S)
{int argc lua_gettop(tolua_S);CMD_Data *data nullptr;if (argc 2){int nLength lua_tointeger(tolua_S, 2);data CMD_Data::create(nLength);}else{CCLOG(error CMD_Data create);}int nID (data) ? data-_ID : -1;int *pLuaID (data) ? data-_luaID : nullptr;toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)data, Cmd_Data);return 1;
}int tolua_Cmd_Data_setMainCmdAndSubCmd(lua_State* tolua_S)
{CMD_Data *cobj (CMD_Data*)tolua_tousertype(tolua_S, 1, nullptr);if (cobj){int argc lua_gettop(tolua_S);if (argc 3){unsigned short mainCmd (unsigned short)lua_tointeger(tolua_S, 2);unsigned short subCmd (unsigned short)lua_tointeger(tolua_S, 3);cobj-setMainCmdAndSubCmd(mainCmd, subCmd);}}return 0;
}int tolua_Cmd_Data_getMainCmd(lua_State* tolua_S)
{CMD_Data *cobj (CMD_Data*)tolua_tousertype(tolua_S, 1, nullptr);if (cobj){lua_pushinteger(tolua_S, cobj-getMainCmd());return 1;}return 0;
}int tolua_Cmd_Data_getSubCmd(lua_State* tolua_S)
{CMD_Data *cobj (CMD_Data*)tolua_tousertype(tolua_S, 1, nullptr);if (cobj){lua_pushinteger(tolua_S, cobj-getSubCmd());return 1;}return 0;
}cocos2dx 生成工具
方便的是cocos2dx提供了一套转换的工具。
在cocos2dx引擎目录下有个tools的目录里面有tolua的文件夹。
它里面的大概结构如下 可以看得出来cocos2dx本身的类都是用这个方法去实现的。
随便打开一个ini文件
[cocos2dx_ui]
# the prefix to be added to the generated functions. You might or might not use this in your own
# templates
prefix cocos2dx_ui# create a target namespace (in javascript, this would create some code like the equiv. to ns ns || {})
# all classes will be embedded in that namespace
target_namespace ccui# the native namespace in which this module locates, this parameter is used for avoid conflict of the same class name in different modules, as cocos2d::Label - cocos2d::ui::Label.
cpp_namespace cocos2d::uiandroid_headers -I%(androidndkdir)s/platforms/android-14/arch-arm/usr/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc/%(gnu_libstdc_version)s/libs/armeabi-v7a/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc/%(gnu_libstdc_version)s/include
android_flags -D_SIZE_T_DEFINED_ clang_headers -I%(clangllvmdir)s/%(clang_lib_version)s/clang/%(clang_version)s/include
clang_flags -nostdinc -x c -stdc11 -U __SSE__cocos_headers -I%(cocosdir)s/cocos -I%(cocosdir)s/cocos/editor-support -I%(cocosdir)s/cocos/platform/androidcocos_flags -DANDROIDcxxgenerator_headers # extra arguments for clang
extra_arguments %(android_headers)s %(clang_headers)s %(cxxgenerator_headers)s %(cocos_headers)s %(android_flags)s %(clang_flags)s %(cocos_flags)s %(extra_flags)s # what headers to parse
headers %(cocosdir)s/cocos/ui/CocosGUI.h# what classes to produce code for. You can use regular expressions here. When testing the regular
# expression, it will be enclosed in ^$, like this: ^Menu*$.
classes Helper Widget Layout Button CheckBox ImageView Text TextAtlas TextBMFont LoadingBar Slider TextField ScrollView ListView PageView LayoutParameter LinearLayoutParameter RelativeLayoutParameter Rich.* HBox VBox RelativeBox Scale9Sprite EditBox LayoutComponent AbstractCheckButton RadioButton RadioButtonGroup TabControl TabHeader# what should we skip? in the format ClassName::[function function]
# ClassName is a regular expression, but will be used like this: ^ClassName$ functions are also
# regular expressions, they will not be surrounded by ^$. If you want to skip a whole class, just
# add a single * as functions. See bellow for several examples. A special class name is *, which
# will apply to all class names. This is a convenience wildcard to be able to skip similar named
# functions from all classes.skip *::[^visit$ copyWith.* onEnter.* onExit.* ^description$ getObjectType .*HSV onTouch.* onAcc.* onKey.* onRegisterTouchListener ccTouch.* (g|s)etDelegate],Widget::[addTouchEventListener addClickEventListener addCCSEventListener],LayoutParameter::[(s|g)etMargin],RichText::[setTagDescription removeTagDescription setOpenUrlHandler]rename_functions rename_classes # for all class names, should we remove something when registering in the target VM?
remove_prefix # classes for which there will be no parent lookup
classes_have_no_parents Helper# base classes which will be skipped when their sub-classes found them.
base_classes_to_skip # classes that create no constructor
# Set is special and we will use a hand-written constructor
abstract_classes Helper AbstractCheckButton# Determining whether to use script object(js object) to control the lifecycle of native(cpp) object or the other way around. Supported values are yes or no.
script_control_cpp no
prefix : 输出的前缀,会连接到tolua类型的函数名之前,例如 int cocos2dx_ui_xxx(lua_State* tolua_S);
target_namespace : 所有生成的类都属于这个表下 例如这个里面的 ccui.xxx
cpp_namespace : C中的命名空间自动生成的代码中会加上这个命名空间
android_headers : 这是安卓编译的一些指令,不需要修改,照抄就行
android_flags : 这是安卓编译的一些指令,不需要修改,照抄就行
clang_headers : 这是Clang的编译指令,不需要修改,照抄就行
cocos_flags : 这是Clang的编译指令,不需要修改,照抄就行
cocos_headers: cocos的头文件搜索目录
cocos_flags:照抄
cxxgenerator_headers : 不管
extra_arguments : 所有文件的搜索路径
headers:这是需要解析的头文件 会从这个文件中识别所有include的头文件,并解析其中的类, 可以填多个文件 比如自己的文件的需要引用的头文件
classes:需要生成哪些类的接口,这里支持正则表达式
skip:跳过哪些类和函数,支持正则表达式,可以借鉴cocos的配置文件
rename_functions:重命名函数
rename_classes:重命名类
abstract_classes:哪些类没有创建构造函数,需要手动重写构造函数
script_control_cpp:不管一般都是no
可以生成自己的一个配置文件。
然后看下同样目录下的genbindings.py文件 需要将自己的ini文件填入进去。
然后运行这个python文件便会自动生成。
一般如下 手写调用
有人会说为啥cocos里面还有类似 首先工具脚本不是万能的有些无法导出例如Lambda表达式例如某些回调函数。
void GameNetWorkManager::resumSocketByIp(const int socketMark, const std::string serverIp, const int serverPort, const std::functionvoid(bool) callback)
{callback(m_socketManage-resumSocket(socketMark,serverIp,serverPort));
}比如这个方法。
无法生成我们就需要手写
int tolua_GameNetWorkManager_resumSocket(lua_State* tolua_S)
{int argc 0;GameNetWorkManager* cobj nullptr;bool ok true;#if COCOS2D_DEBUG 1tolua_Error tolua_err;
#endif#if COCOS2D_DEBUG 1if (!tolua_isusertype(tolua_S, 1, GameNetWorkManager, 0, tolua_err)) goto tolua_lerror;
#endifcobj (GameNetWorkManager*)tolua_tousertype(tolua_S, 1, 0);#if COCOS2D_DEBUG 1if (!cobj){tolua_error(tolua_S, invalid cobj in function tolua_GameNetWorkManager_resumSocket, nullptr);return 0;}
#endifargc lua_gettop(tolua_S) - 1;if (argc 2){int arg1;ok luaval_to_int32(tolua_S, 2, (int *)arg1, GameNetWorkManager:resumSocket);
#if COCOS2D_DEBUG 1if (!toluafix_isfunction(tolua_S, 3, LUA_FUNCTION, 0, tolua_err)){goto tolua_lerror;}
#endifint handler (toluafix_ref_function(tolua_S, 3, 0));if (!ok){tolua_error(tolua_S, invalid arguments in function tolua_GameNetWorkManager_resumSocket, nullptr);return 0;}cobj-resumSocket(arg1,[](bool resum){LuaStack* stack LuaEngine::getInstance()-getLuaStack();stack-pushBoolean(resum);stack-executeFunctionByHandler(handler, 1);stack-clean();return 0;});ScriptHandlerMgr::getInstance()-addCustomHandler((void*)cobj, handler);lua_settop(tolua_S, 1);return 1;}else if (argc 4){int arg1;std::string arg2;int arg3;ok luaval_to_int32(tolua_S, 2, (int *)arg1, GameNetWorkManager:resumSocket);ok luaval_to_std_string(tolua_S, 3, arg2, GameNetWorkManager:resumSocket);ok luaval_to_int32(tolua_S, 4, (int *)arg3, GameNetWorkManager:resumSocket);
#if COCOS2D_DEBUG 1if (!toluafix_isfunction(tolua_S, 5, LUA_FUNCTION, 0, tolua_err)){goto tolua_lerror;}
#endifint handler (toluafix_ref_function(tolua_S, 5, 0));if (!ok){tolua_error(tolua_S, invalid arguments in function tolua_GameNetWorkManager_resumSocket, nullptr);return 0;}cobj-resumSocketByIp(arg1, arg2, arg3, [](bool resum){LuaStack* stack LuaEngine::getInstance()-getLuaStack();stack-pushBoolean(resum);stack-executeFunctionByHandler(handler, 1);stack-clean();return 0;});ScriptHandlerMgr::getInstance()-addCustomHandler((void*)cobj, handler);lua_settop(tolua_S, 1);return 1;}return 0;
#if COCOS2D_DEBUG 1tolua_lerror:tolua_error(tolua_S, #ferror in function tolua_GameNetWorkManager_resumSocket., tolua_err);
#endifreturn 0;
}最后
如果需要深入了解Lua强烈建议阅读《lua设计与实现》。