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随着技术的不断进步和应用的不断深化#xff0c;Unity3D VR应用的前景非常广阔#xff0c;它广泛应用于教育、医疗、军事、工业设计、虚拟数字人等多个领域。
教育领域#xff1a;Unity3D VR技术可以用来创建虚拟现实教室#xff0c;让学生能够身临其境地体验课…技术背景
随着技术的不断进步和应用的不断深化Unity3D VR应用的前景非常广阔它广泛应用于教育、医疗、军事、工业设计、虚拟数字人等多个领域。
教育领域Unity3D VR技术可以用来创建虚拟现实教室让学生能够身临其境地体验课程内容提高学习效果和兴趣医疗领域Unity3D VR技术可以用来创建虚拟手术室让医生能够在真实手术之前进行模拟操作提高手术技能和安全性军事领域Unity3D VR技术可以用来创建虚拟战场环境进行军事训练和战术演练提高士兵的战斗能力和应变能力工业设计领域Unity3D VR技术可以用来创建虚拟现实工作环境让设计师能够在真实产品推出之前进行虚拟测试和修改提高产品设计和制造的效率和质量。虚拟数字人是指使用虚拟现实技术创建的数字人物具有人的外貌、动作、语言和思维等特征。VR虚拟数字人可以用来进行虚拟互动、虚拟演讲、虚拟展览、虚拟客服等多种应用场景。例如在虚拟展览中VR虚拟数字人可以作为虚拟讲解员为参观者介绍展品提供全方位的互动体验。在虚拟客服中VR虚拟数字人可以作为企业形象代表与消费者进行互动交流提高客户满意度和品牌形象。
技术实现
从技术的角度分析如何在unity环境下采集到camera数据然后编码打包推RTMP或启动轻量级RTSP服务。我们老早实现了Unity环境下的RTMP低延迟推送原生环境下比如windows下可轻松实现50帧的编码和RTMP推送需要播放端也有高帧率播放的能力。
数据源是高帧率的基础比如我们在跟外部公司合作的时候比如无人机在一些工业场景下的智能躲避等帧率要求非常高这时候如果单独还好多路的话ReadPixel()读取数据耗时还是非常大的。读取到的数据特别是高分辨率高帧率的编码一般建议硬编码帧率的控制需要有个好的算法机制确保比如我可以采集到60帧但是我实际值需要编码45帧如何drop数据达到流畅无卡顿感。 此外除了视频数据外音频可以采集麦克风、Unity内部音频、麦克风unity内部音频混音或Unity下2路内部音频混音。Unity内部audio数据采集可以使用AudioClip编码格式建议AAC。
以Windows平台为例Frame的构建可以参考一下设计
/*
* 构建FrameTexture
* Author: daniusdk.com
*/
public class FrameTexture
{public FrameTexture(Texture2D texture, IntPtr video_buffer, int video_buffer_size,int video_width, int video_height, int is_vertical_flip, int is_horizontal_flip, int scale_width, int scale_height, bool is_alpha){texture_ texture;video_buffer_ video_buffer;video_buffer_size_ video_buffer_size;video_width_ video_width;video_height_ video_height;is_vertical_flip_ is_vertical_flip;is_horizontal_flip_ is_horizontal_flip;scale_width_ scale_width;scale_height_ scale_height;is_alpha_ is_alpha;}public Texture2D texture_;public IntPtr video_buffer_;public int video_buffer_size_;public int video_width_;public int video_height_;public int is_vertical_flip_;public int is_horizontal_flip_;public int scale_width_;public int scale_height_;public bool is_alpha_;
}
PostImageWorker类实现数据投递到原始模块
private class PostImageWorker
{public PostImageWorker(TexturesPool pool, nt_publisher_wrapper handle){pool_ pool;handle_ handle;}public void run(){if (null pool_ || null handle_)return;while (!is_exit_){event_.WaitOne(100);if (is_exit_)break;while (sendImage()) ;}Debug.Log(PostImageWorker.run out...);FrameTexture frame;while (frames_.TryDequeue(out frame)){if (frame ! null frame.texture_){pool_.add(frame.texture_);frame.texture_ null;}}frame null;}private bool sendImage(){FrameTexture frame;if (frames_.TryDequeue(out frame)){if (frame ! null frame.texture_ ! null){if (frame.video_buffer_ ! IntPtr.Zero){handle_.OnPostRGBXData(0, frame.video_buffer_, video_buffer_size_, frame.video_width_ * 4, frame.video_width_, -frame.video_height_, frame.is_alpha_);}pool_.add(frame.texture_);frame.texture_ null;}frame null;return true;}frame null;return false;}Windows平台构建个承载的图层
NT_PB_ExternalVideoFrameLayerConfig external_layer_c1 new NT_PB_ExternalVideoFrameLayerConfig();external_layer_c1.base_.type_ (Int32)NTSmartPublisherDefine.NT_PB_E_LAYER_TYPE.NT_PB_E_LAYER_TYPE_EXTERNAL_VIDEO_FRAME;
external_layer_c1.base_.index_ 0;
external_layer_c1.base_.enable_ 1;
external_layer_c1.base_.region_.x_ 0;
external_layer_c1.base_.region_.y_ 0;
external_layer_c1.base_.region_.width_ video_width_;
external_layer_c1.base_.region_.height_ video_height_;external_layer_c1.base_.offset_ Marshal.OffsetOf(external_layer_c1.GetType(), base_).ToInt32();
external_layer_c1.base_.cb_size_ (uint)Marshal.SizeOf(external_layer_c1);IntPtr external_layer_conf Marshal.AllocHGlobal(Marshal.SizeOf(external_layer_c1));Marshal.StructureToPtr(external_layer_c1, external_layer_conf, true);UInt32 external_r NTSmartPublisherSDK.NT_PB_AddLayerConfig(publisher_handle_, 0,external_layer_conf, (int)NTSmartPublisherDefine.NT_PB_E_LAYER_TYPE.NT_PB_E_LAYER_TYPE_EXTERNAL_VIDEO_FRAME,0, IntPtr.Zero);Marshal.FreeHGlobal(external_layer_conf);
然后通过NT_PB_PostLayerImage()给图层投递数据即可
/** 给index层投递Image数据目前主要是用来把rgb和yuv视频数据传给相关层* reserve: 保留字段请传0* index: 层索引* image: 图像* flag: 请传0* pReserve: 保留字段请传0* * 成功返回 NT_ERC_OK*/
[DllImport(SmartPublisherSDK, EntryPoint NT_PB_PostLayerImage, CallingConvention CallingConvention.StdCall)]public static extern UInt32 NT_PB_PostLayerImage(IntPtr handle, Int32 reserve,Int32 index, IntPtr image,UInt32 flag, IntPtr pReserve);
如果需要预览推送的数据
//预览数据回调
public void SDKVideoPreviewImageCallBack(IntPtr handle, IntPtr user_data, IntPtr image)
{NT_PB_Image pb_image (NT_PB_Image)Marshal.PtrToStructure(image, typeof(NT_PB_Image));NT_VideoFrame pVideoFrame new NT_VideoFrame();pVideoFrame.width_ pb_image.width_;pVideoFrame.height_ pb_image.height_;pVideoFrame.stride_ pb_image.stride_[0];Int32 argb_size pb_image.stride_[0] * pb_image.height_;pVideoFrame.plane_data_ new byte[argb_size];if (argb_size 0){Marshal.Copy(pb_image.plane_[0],pVideoFrame.plane_data_,0, argb_size);}{cur_image_ pVideoFrame;}
}
总结
Unity下的“多端同屏”云渲染以及相关可视化平台解决方案成为助力了工业领域数字化转型。除上述场景外还需要考虑多实例多camera模式实现高效率低延迟和低资源占有的互动体验。