当前位置: 首页 > news >正文

新手容易上手的cms做企业网站杭州seo工作室

新手容易上手的cms做企业网站,杭州seo工作室,旅游酒店网站建设,做国际网站文章目录 前言一、状态机二、应用1、场景切换2、人物行为切换3、宝箱、机关切换4、AI 三、人物行为总结 前言 提到Unity状态机,接触不久的开发者会想到Unity的动画状态机,而对于老油条来说,可能会回忆起自己实现的动画状态机。当然&#xff…

文章目录

  • 前言
  • 一、状态机
  • 二、应用
    • 1、场景切换
    • 2、人物行为切换
    • 3、宝箱、机关切换
    • 4、AI
  • 三、人物行为
  • 总结


前言

提到Unity状态机,接触不久的开发者会想到Unity的动画状态机,而对于老油条来说,可能会回忆起自己实现的动画状态机。当然,常见的框架设计中都会出现属于自己的状态机接口,之前一篇文章也提到了一种FSM的写法。
状态机是分为有限状态机和无限状态机,而Unity开发的基本上都是有限状态机(FSM),无限状态机主要是在编译原理中可能用到,基本上属于概念向的东西,所以本篇主要介绍有限状态机(FSM)的使用。


一、状态机

相信大家都用过Unity的动画状态机,也就是Animator。我们知道一种状态在不同的条件下可以跳转到不同的状态中去,每个状态要转移到其他状态都必须满足它们之间的连线条件,而且状态与状态之间不一定有连线,因为两种状态之间有可能是不允许转换的。

状态机可归纳为4个要素,即现态、条件、动作、次态。这样的归纳主要是出于对状态机内在因果关系的考虑。“现态”和“条件”是因,“动作”和“次态”是果。详解如下。
·现态:是指当前所处的状态。 ·条件:又称“事件”,当一个条件被满足时,将会触发一个动作,或者执行一次状态的迁移。
·动作:条件满足后执行的动作。动作执行完毕后,既可以迁移到新的状态,也可以仍旧保持原状态。动作不是必须的,在条件满足后,也可以不执行任何动作,直接迁移到新状态。
·次态:条件满足后要迁往的新状态。“次态”是相对于“现态”而言的,“次态”一旦被激活,就转变成新的“现态”。

二、应用

1、场景切换

场景是独立的,一般来说只有一个场景展示在游戏或软件中。在玩游戏的时候我们都不希望有漫长的等待时间,通常会进入登陆页面,对应的就是登陆场景;在进入游戏主场景就会销毁登陆页面的UI、模型等,在主场景生成游戏内容,这些操作我们需要统一在场景管理模块处理。

2、人物行为切换

人物通常只有一种状态,如:走、跑、跳等,如果想在跑步途中吃东西、挥舞武器则需要在跑步动作中加参数,根据传参的不同执行不同跑步动画。

3、宝箱、机关切换

宝箱、机关的状态可以看作独立的状态,即不是开就是关,对应的动画同理。

4、AI

敌人的AI根据游戏的不同,会用行为树或状态机实现。游戏中守卫在巡逻过程中,发现敌人就会追击并攻击,此时守卫的状态切换到了攻击状态,距离敌人或巡逻地点太远后会返回并退出攻击状态。

三、人物行为

人物的行为可以划分为待机、走路、攻击和受伤等状态。在状态机的处理中,人物在不同状态之间进行转换,具体如下:
待机状态(Idle):人物处于静止不动的状态,循环播放"idle"动画,等待玩家输入或者外部触发事件。
走路状态(Walking):人物进行移动,可能是根据玩家输入的方向键或者自动巡逻等行为。
攻击状态(Attacking):人物进行攻击行为,可能是使用武器、释放技能等。
受伤状态(Injured):人物受到伤害,处于受伤状态下,不能进行攻击。
状态机的处理需要根据具体的游戏逻辑和需求来设计转移条件和动作,确保人物在不同状态之间的转换符合游戏规则,并且能够实现预期的游戏体验。

Class BaseState
{Public virtual void OnEnter(){}Public virtual void OnExit(){}Public virtual void Update(){}
}Class IdleState
{Public override void OnEnter(){role.playAnimation(“idle”,loop);}
}Class AttackState
{Public override void OnEnter(){Role.playAnimation(“attack”,once);}Public override void Update(){If(!Role.IsPlayingAnimation(“attack”)){AttackStateFinish();}}Public override void OnExit(){GotoIdleState();}
}
Class HurtState
{Public override void OnEnter(){role.playAnimation(“hurt”,Once);}Public override void Update(){If(!Role.IsPlayingAnimation(“hurt”)){HurtFinish();}}Public override void OnExit(){GotoIdleState();}}Class MoveState
{Public override void OnEnter(){Role.playAnimation(“walk”,loop);}Public override void Update(){Move();}Public override void OnExit(){GotoIdleState();}
}

状态机管理类的处理如下:

class RoleStateController
{private IdleState idleState;private MoveState moveState;private AttackState attackState;private HurtState hurtState;private BaseState currentState;public void OnHurt(){ReduceHP();If(currentState != hurtState){ChangeToHurtState();}}public void InputAttack(){If(currentState  == hurtState) return;   // 受伤状态下不可攻击If(currentState == attackState) return;  // 攻击状态还没结束时不可重新开始攻击ChangeToAttackState();}Public void InputMove(){}
}

书中的代码为伪代码,但我们不难理解,状态机控制类存储了各个状态,并且提供了输入的接口,但输入的事件是状态机外部提供的,可能是玩家的操作。状态机的本质就是系统行为的数学模型,通过状态、转移条件和动作来控制系统在不同状态之间的转换。代码逻辑是存储状态,再提供输入接口。
实际应用中大量的逻辑会在每个状态内部实现,如果状态很多,管理类还需要改成列表存储状态进行切换。


总结

综合而言,状态机是一种数学模型,用于描述系统在不同状态下的行为转换,通过状态、转移条件和动作来控制系统的行为。在Unity中,状态机被广泛运用于处理各种行为切换,如场景切换、人物行为切换、宝箱、机关切换以及AI行为控制等。在编写特定模块时,状态机被证明是非常有用和实用的工具。

http://www.tj-hxxt.cn/news/15403.html

相关文章:

  • 网站设计建设方案如何建立网上销售平台
  • 做网站颜色类型是啥最新疫情19个城市封城
  • 网站开发之美网页设计教程
  • 上海公司买车上牌规定山东seo优化
  • 网站论坛推广方案长沙关键词优化首选
  • 图书馆门户网站建设有哪些公司优秀网站网页设计
  • 做网站要注意些什么网络推广文案策划
  • e龙岩官网下载专业整站优化
  • 忆达城市建设游戏网站大数据营销是什么
  • 保网微商城app下载seo推广思路
  • seo课程哪个好上海网站seo外包
  • 深圳网站建设 设计贝尔百度推广客户端下载安装
  • 做网站的学校有哪些2022最新热点事件及点评
  • 流媒体网站开发教程seo合作
  • 彩票网站建设 极云seo云优化软件破解版
  • 网站运营做网页设计软文广告500字
  • 门户网站属于数字媒体吗腾讯控股第三季度营收1401亿
  • 源码之家进不去seo平台是什么
  • 江苏省质量建设厅网站谷歌商店安卓版下载
  • 好看又刺激不封号的直播百度点击优化
  • 国内外网站开发的现状百度大数据平台
  • 淮安公司做网站上海职业技能培训机构一览表
  • 大型网站建设价格申请域名的方法和流程
  • 商城网站建设怎么收费网站制作软件
  • 漯河装修公司网站建设阿里云云服务平台
  • 国内建筑网站东莞网站推广企业
  • 如何做公司的网站建设上海百度推广优化排名
  • 网络销售网站汕头seo优化公司
  • 合肥市城乡和建设网站优化神马排名软件
  • 背景色搭配网站网络营销的培训课程