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游戏服务器中, 很重要的一点就是如何保存玩家的游戏数据. 当一个服务端架构趋于稳定且功能全面, 开发者会发现服… 目录 前言正文添加依赖安装MongoDB添加MongoDB相关配置创建MongoContext类尝试初始化DB连接实现注册功能测试注册功能实现登录逻辑测试登录流程 结语下节预告 前言
游戏服务器中, 很重要的一点就是如何保存玩家的游戏数据. 当一个服务端架构趋于稳定且功能全面, 开发者会发现服务端的业务开发基本就围绕着CRUD来展开, 即业务数据的创建 \ 查找 \ 更新 \ 删除. 本节内容我们就将MongoDB作为持久化数据库引入项目中.
正文
添加依赖
在build.gradle中添加依赖
implementation org.springframework.data:spring-data-mongodb:4.2.4
implementation org.mongodb:mongodb-driver-sync:5.0.0安装MongoDB
MongoDB的安装步骤我就不一一解释了, 读者可以选择使用docker快速创建一个MongoDB容器, 也可以使用MongoDB官方提供的免费云数据库进行练习 https://www.mongodb.com/cloud/atlas/register 也可以在本地运行一个MongoDB进程
添加MongoDB相关配置
在common模块下添加common.conf配置文件以及CommonConfig类.
mongodb.hostmongodb://%s:%slocalhost:27017/%s?retryWritestruewmajority
mongodb.userroot
mongodb.password123456
# 登录服数据库名
mongodb.login.dbloginGetter
Component
PropertySource(classpath:common.conf)
public class CommonConfig {Value(${mongodb.host})String mongoHost;Value(${mongodb.user})String mongoUser;Value(${mongodb.password})String mongoPassword;Value(${mongodb.login.db})String loginDbName;
}
创建MongoContext类
为了管理MongoDB连接, 创建一个MongoContext类用于初始化mongodb连接与管理.
package org.common.mongo;
import ...
/*** Mongo上下文*/
Slf4j
Component
public class MongoContext {private MongoClient mongoClient;private MongoTemplate mongoTemplate;public void initMongoContext(String mongoUrl, String user, String password, String dbName) {String url String.format(mongoUrl, user, password, dbName);log.info(url);MongoClientSettings.Builder settings MongoClientSettings.builder();settings.applyConnectionString(new ConnectionString(url));MongoClient mongoClient MongoClients.create(settings.build());mongoTemplate new MongoTemplate(mongoClient, dbName);log.info(mongo server ok!);}}其中MongoClient 是 mongodb-driver-sync库的核心, 用于直接连接和操作 MongoDB 数据库。 而MongoTemplate是spring-data-mongodb库的核心, 它基于MongoClient进行了接口封装, 提供了比 MongoClient 更丰富的功能包括更简洁的查询构建、更强大的映射支持。
在MongoContext外层封装一层MongoService用来实现Mongo增删改查相关接口。
Slf4j
Component
public class MongoService {private MongoContext mongoContext;public void initMongoService(String mongoUrl, String user, String password, String dbName) {MongoContext mongoContext new MongoContext();mongoContext.initMongoContext(mongoUrl, user, password, dbName);this.mongoContext mongoContext;}public MongoContext getMongoContext() {return mongoContext;}/*** 插入数据*/public T extends BaseCollection boolean insert(T obj) {mongoContext.getMongoTemplate().insert(obj);return true;}/*** 查询数据*/public T extends BaseCollection BaseCollection findById(Object id, ClassT clz) {T object mongoContext.getMongoTemplate().findById(id, clz);return object;}public T extends BaseCollection T findOneByQuery(Criteria criteria, ClassT clz) {Query query Query.query(criteria);T object mongoContext.getMongoTemplate().findOne(query, clz);return object;}//TODO 删//TODO 改先实现了增查以便我们后面实现账号注册登录功能来举例。
尝试初始化DB连接
在LoginServer的initServer下面增加MongoContext的初始化代码. 然后运行. Overrideprotected void initServer() {LoginConfig config SpringUtils.getBean(LoginConfig.class);// actor初始化AkkaContext.initActorSystem();// netty启动NettyServer nettyServer SpringUtils.getBean(NettyServer.class);nettyServer.start(config.getPort());// mongo服务启动CommonConfig commonConfig SpringUtils.getBean(CommonConfig.class);MongoService mongoService SpringUtils.getBean(MongoService.class);mongoService.initMongoService(commonConfig.getMongoHost(), commonConfig.getMongoUser(), commonConfig.getMongoPassword(), commonConfig.getLoginDbName());log.info(LoginServer start!);}启动LoginServer得到结果:
实现注册功能
上一节我们使用Protobuf创建了注册协议, 从客户端发送到了登录服进行解析. 接下来我们将注册的账号密码进行入库以便后续取出使用.
我们先构思一下一个账号应该有的数据, 创建一个AccountCollection类, 用于映射Mongo数据库中的AccountCollection表.
Document
public class AccountCollection extends BaseCollection {Idprivate long accountId;private String accountName;private String password;// getter setter
}很好理解, Document注解表示该类是一个mongo的文档映射类, Id表示这个字段作为该文档的主键. BaseCollection目前就是一个空的Abstract类, 实现了Serializable接口.
public abstract class BaseCollection implements Serializable {
}接下来修改ConnectActor中的onClientUpMsg方法, 该方法负责接收客户端上行协议并进行解包. private BehaviorBaseMsg onClientUpMsg(ClientUpMsg msg) throws InvalidProtocolBufferException {Pack decode PackCodec.decode(msg.getData());log.info(receive client up msg. cmdId {}, decode.getCmdId());byte[] data decode.getData();if (decode.getCmdId() ProtoEnumMsg.CMD.ID.PLAYER_REGISTER_VALUE) {// 注册协议LoginProtoHandler.onPlayerRegisterMsg(this, PlayerMsg.C2SPlayerRegister.parseFrom(data));}return this;}我增加了一个LoginProtoHandler类用于处理登录相关的业务逻辑. 若是将所有的代码都写在ConnectActor, 将来这里的代码会越来越长最终变得不可控. 使用单一职责的思想, 使ConnectActor只负责进行协议的解包, 具体业务逻辑由各个功能模块自己实现, 将来游戏服我们也会这么处理, 这里只简单提一嘴.
Slf4j
public class LoginProtoHandler {public static void onPlayerRegisterMsg(ConnectActor actor, PlayerMsg.C2SPlayerRegister up) {log.info(player register, accountName {}, password {}, up.getAccountName(), up.getPassword());long accountId 1L;String accountName up.getAccountName();String password up.getPassword();AccountCollection accountCollection new AccountCollection();accountCollection.setAccountId(accountId);accountCollection.setAccountName(accountName);accountCollection.setPassword(password);MongoService mongoService SpringUtils.getBean(MongoService.class);boolean res mongoService.insert(accountCollection);log.info(create account collection. accountId {}, accountName {}, res {}, accountId, accountName, res);// 回包PlayerMsg.S2CPlayerRegister.Builder builder PlayerMsg.S2CPlayerRegister.newBuilder();builder.setSuccess(res);byte[] down PackCodec.encode(new Pack(ProtoEnumMsg.CMD.ID.PLAYER_REGISTER_VALUE, builder.build().toByteArray()));actor.getCtx().writeAndFlush(down);}}LoginProtoHandler负责处理客户端上行的关于账号登录相关的协议. onPlayerRegisterMsg负责账号注册相关逻辑. 由于账号Id的生成规则我还没想好, 先用一个1L来进行测试, 然后我们调用MongoService的insert方法, 将accountCollection写入mongo. 并进行回包.
修改ClientMain, 使我们在输入register时, 发送注册协议进行账号的注册. Overrideprotected void handleBackGroundCmd(String cmd) {if (cmd.equals(test)) {channel.writeAndFlush(test.getBytes());} else if (cmd.equals(register)) {PlayerMsg.C2SPlayerRegister.Builder builder PlayerMsg.C2SPlayerRegister.newBuilder();builder.setAccountName(clintAccount);builder.setPassword(123456);Pack pack new Pack(ProtoEnumMsg.CMD.ID.PLAYER_REGISTER_VALUE, builder.build().toByteArray());byte[] data PackCodec.encode(pack);channel.writeAndFlush(data);} else if (cmd.equals(login)) {PlayerMsg.C2SPlayerLogin.Builder builder PlayerMsg.C2SPlayerLogin.newBuilder();builder.setAccountName(clintAccount);builder.setPassword(123456);Pack pack new Pack(ProtoEnumMsg.CMD.ID.PLAYER_LOGIN_VALUE, builder.build().toByteArray());byte[] data PackCodec.encode(pack);channel.writeAndFlush(data);}}这里顺便把登录的协议一并附上, 没啥技术含量就不多讲.
测试注册功能
启动登录服, 启动客户端, 客户端控制台输入register. 看看登录服的打印: 再看看mongo中数据是否写入成功: 可以看到确实写入了一条AccountCollection文档, 字段_id为每个collection的主键, 他的数值也就是我们使用Id注解标识的字段, 另外_class是spring-data-mongo库为我们添加的类名, 用于读取数据时反序列化用. 需要注意的是如果你的AccountCollection类修改了包名或类名, 这里反序列化就会失败, 需要额外添加处理.
实现登录逻辑
登录与注册相差不大, 只是把添加数据修改为查找数据. 修改LoginProtoHandler, 添加onPlayerLoginMsg public static void onPlayerLoginMsg(ConnectActor actor, PlayerMsg.C2SPlayerLogin up) {String accountName up.getAccountName();String password up.getPassword();MongoService mongoService SpringUtils.getBean(MongoService.class);Criteria criteria Criteria.where(accountName).is(accountName);AccountCollection accountCollection mongoService.findOneByQuery(criteria, AccountCollection.class);PlayerMsg.S2CPlayerLogin.Builder builder PlayerMsg.S2CPlayerLogin.newBuilder();if (accountCollection null) {log.warn(login without account. accountName {}, accountName);builder.setSuccess(false);} else if( !accountCollection.getPassword().equals(password) ) {log.warn(login password error. accountName {}, accountName);builder.setSuccess(false);} else {log.info(login success. accountName {}, accountId {}, accountName, accountCollection.getAccountId());builder.setSuccess(true);builder.setAccountId(accountCollection.getAccountId());}byte[] down PackCodec.encode(new Pack(ProtoEnumMsg.CMD.ID.PLAYER_LOGIN_VALUE, builder.build().toByteArray()));actor.getCtx().writeAndFlush(down);}这里我们使用Criteria创建一个条件, 根据accountName来查找一条mongo中的文档, 然后对比密码是否一致, 来实现登录流程. 修改ConnectActor使其对Login协议进行解包并分发到LoginProtoHandler中. private BehaviorBaseMsg onClientUpMsg(ClientUpMsg msg) throws InvalidProtocolBufferException {Pack decode PackCodec.decode(msg.getData());log.info(receive client up msg. cmdId {}, decode.getCmdId());byte[] data decode.getData();if (decode.getCmdId() ProtoEnumMsg.CMD.ID.PLAYER_REGISTER_VALUE) {// 注册协议LoginProtoHandler.onPlayerRegisterMsg(this, PlayerMsg.C2SPlayerRegister.parseFrom(data));} else if (decode.getCmdId() ProtoEnumMsg.CMD.ID.PLAYER_LOGIN_VALUE) {// 登录协议LoginProtoHandler.onPlayerLoginMsg(this, PlayerMsg.C2SPlayerLogin.parseFrom(data));}return this;}
测试登录流程
启动登录服, 启动客户端, 客户端控制台输入login. 看看登录服的打印:
结语
本节我们将MongoDB引入到项目中作为我们的持久化数据库来使用, 并通过注册登录的两个小例子, 来展示spring-data-mongo这个库的用法. 我们只需要定好映射类, 便算是搭建好了一张表结构, 使用起来还是很简单的, 当然我们后面还会继续对其封装, 减少业务开发人员对MongoService的直接调用. 另外, 我们实现的注册登录例子十分粗糙, 其实只是做了一次mongo的读写, 对于游戏服务器来说, 注册登录功能是重中之重, 它维护着玩家的账号安全, 同时也是我们整个游戏的入口. 对于账号注册, 我们还需要做 账号id生成, 账号名重复性检测, accountId与accountName的缓存映射, 后期还有sdk接入等工作. 对于账号登录, 我们还需要做 登录状态修改, 多点登录顶号, 分配游戏服 等工作. 这些我们后面会继续优化.
下节预告
下一节笔者将会引入redis作为游戏的缓存数据库. 当游戏玩家变多, 使用缓存数据库可以大幅减小数据库读写压力. 同时redis的特性可以做很多事情, 比如我们可以用redis的incrby来做账号的递增而不怕多进程中为玩家分配到同一个id; 还可以用作为分布式锁来实现一些需要多进程同时处理的业务功能.