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在图片资源上右键选择Size Map可以看到资源所占大小将右上角切换成Memory Size所占内存大小如果发现这个资源所占太大就可以考虑压缩一下图片大小看看效果是否满足需求这个会把引用到的资产所占用内存一同显示出来
粒子优化
很多游戏里面粒子优化是大头因为游戏中生成的粒子亮级也会根据不同游戏情况也不同。 首先按Alt8打开粒子复杂度下面有个参照表可以看到粒子的复杂情况越绿性能越好反之亦然。优化粒子不外乎减少粒子数量修改粒子颜色等等这个也需要根据不同游戏配合着特效进行优化。 点Perfomance可以看到资源消耗占比可以根据它进行系统优化
NavMesh
Project Settings里面的NavMesh使用了Dynamic并勾选了Navigation System - Navigation System-Initial Building Locked运行起来会启用build比起静态的P键差距太大不建议使用
Generate Overlap Event
不需要的都祛除勾选官方论坛资料
GCMarkTime
参考官方论坛资料
光照优化
场景中按alt 7与粒子优化类似
Shader优化
场景中按alt 8
卡的时间长
运行起来执行命令stat dumphitches输入log信息里面包含了所花时间官方命令文档
LOD
原理超过某个距离后将多个静态网格替换成简化后的静态网格减少需要绘制的三角形面数也就是减少Draw Call 官方文档
性能工具千千万不外乎就是看谁占用资源大然后去分析为什么占用大如何裁比如阻塞式加载大量资源时候就会导致卡死优化手段有几种比如多帧去加载异步地去一部分资源放另一个线程去加载。一个资源如何直接使用就是会在游戏运行之初就开始加载资源放在内存中现象就是刚运行时候会卡很久所以为什么会大量采用软引用呢当然是很多资源都希望用的时候加载而不是一直存在内存中但是资源在用的时候才加载那一定是需要时间的提前加载资源那又该在何段时间也需要大家去考虑。
官方CPU、GPU Insights、stat cpu、 ue4 memory report、inter GPA 、RenderDOC、减少模型面数等
官方视频 官方文档 inter GPA RenderDoc 官方减面工具好像在UE5上没了 Merge Actor