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黔西县住房和城乡建设局网站,留学网站建设方案,wordpress正版,哪些网站seo做的好Playables 一、Playable Director#xff1a;是一种用于控制和管理剧情、动画和音频的工具。它作为一个中央控制器#xff0c;可以管理播放动画剧情、视频剧情和音频剧情#xff0c;以及它们之间的时间、顺序和交互。 Playable Director组件具有以下作用#xff1a; 剧情控…Playables 一、Playable Director是一种用于控制和管理剧情、动画和音频的工具。它作为一个中央控制器可以管理播放动画剧情、视频剧情和音频剧情以及它们之间的时间、顺序和交互。 Playable Director组件具有以下作用 剧情控制Playable Director可以用于控制和管理剧情的播放。通过指定剧情的Timeline时间轴或Animation动画资源Playable Director可以按照预定义的时间表触发和操纵对象的动作和属性变化。它实现了在给定时间范围内按照需求展示和控制游戏中的剧情。 动画控制Playable Director可以用于控制和播放动画。它支持Unity的Animation系统以及Timeline系统可以控制对象的动画剪辑、关键帧和过渡。可以通过Playable Director来指定动画的播放速度、循环设置和动画间的过渡方式实现复杂的动画序列和交互。 音频控制Playable Director也可以用于控制和管理音频的播放。通过添加和配置Audio Clips音频剪辑Playable Director可以触发和控制游戏中的音效和背景音乐。您可以在时间轴上设置音频剪辑的触发时间和长度以实现动态的音频播放和交互。 交互设计Playable Director还支持交互设计允许您在游戏运行时根据玩家的输入或特定条件动态切换剧情、动画和音频的播放。通过编写脚本您可以在Playable Director上监听事件根据特定条件或触发器切换到不同的时间轴、动画或音频。 Playable可播放定义了要在Playable Director上播放的Playable对象。这可以是Animation Clip、Timeline、Playable Asset等。 Update Method更新方法定义了Playable Director的更新方式。可以选择以下选项 1DSP Clock会在音频引擎中以固定的速率进行更新独立于游戏时间和帧率。这意味着Playable Director的更新将与音频引擎的更新同步使得音频和动画同步播放。 2Game Time游戏时间是以游戏时间轴为基准的相对时间会受到Time Scale时间缩放影响。这意味着在游戏暂停或时间缩放时Playable Director的更新也会相应地受到影响。 3Unscaled Game Time与Game Time不同Unscaled Game Time不受Time Scale的影响始终以实际时间的速度进行更新。这意味着即使在游戏暂停或时间缩放时Playable Director的更新速度也不会改变。 4Manual选择Manual更新方法时Playable Director将不会自动更新需要通过脚本代码手动调用Play() 方法或Evaluate() 方法来控制其更新。这可以用于实现自定义的时间控制和特定的更新逻辑。 Play On Awake自动播放定义了Playable Director在启用时是否自动播放。可以选择是或否。如果设置为是则Playable Director将在场景启动时自动开始播放。 Wrap Mode循环模式定义了Playable Director的循环模式。可以选择以下选项 1Hold选择Hold循环模式时可播放资源会在播放结束时保持最后一个关键帧的状态。换句话说可播放资源在最后一帧上停留并持续显示该帧的内容直到切换到其他帧或停止播放。 2Loop选择Loop循环模式时可播放资源会在播放结束时循环回到开始处无限循环播放。这意味着资源将按照循环周期不断重复播放直到停止或切换到其他帧。 3None选择None循环模式时可播放资源将在播放结束后立即停止不会循环播放或保持任何特定的状态。资源将在播放到最后一帧后停止并停留在该帧的状态。 Initial Time初始时间定义了Playable Director初始的播放时间。可以手动设置时间点来决定播放的起始位置。 Bindings绑定允许在Playable Director和Playable对象之间进行绑定。通过将数据和参数绑定到Playable对象上可以在播放过程中动态修改和控制对象的属性。 Rendering 一、Camera控制摄像机的视觉效果和行为 Clear Flags清除标志定义了相机在每帧渲染前是否要清空画布。选项包括 1Skybox使用天空盒清除画布 2Solid Color使用指定的颜色清除画布 3Depth Only只清除深度缓冲 4Don’t Clear不清除画布 Background背景定义了相机的背景颜色。可以选择使用颜色来填充背景在Clear Flags为Solid Color下起效果 Culling Mask剔除层定义了相机渲染的层级。通过勾选或取消勾选特定层级可以控制相机渲染哪些对象。 Projection投影方式定义了相机的投影方式。可以选择透视投影Perspective或正交投影Orthographic。 FOV Axis视野轴/ Field of View视野角度FOV Axis 属性和 Field of View 属性用于定义透视投影相机的视野范围。Field of View 表示视野的角度用于确定相机可视区域的大小。FOV Axis 则指定了角度测量的屏幕轴 Physical Camera物理相机允许使用真实世界相机的参数来设置 Unity 相机。通过启用 Physical Camera 属性你可以模拟真实相机的参数如光圈、感光度和快门速度等。 Clipping Planes裁剪平面定义了相机的近裁剪面和远裁剪面的距离。在这个距离之外的物体将在渲染过程中被剪裁掉。 Viewport Rect视口矩形定义了相机在屏幕上的矩形位置和大小。可以使用这个属性来控制相机渲染到屏幕的区域。 Depth渲染顺序定义了相机的渲染顺序。渲染按照深度值进行排序深度值小的先渲染。 Rendering Path渲染路径定义了相机的渲染路径。可选的渲染路径包括 Forward正向渲染和 Deferred延迟渲染等。 Target Texture目标纹理定义了渲染结果输出到指定的纹理上而不是直接输出到屏幕上。这可以用于创建屏幕后处理效果或者将渲染结果传递给其他渲染流程。 Occlusion Culling遮挡剔除允许根据相机的视锥体内的物体之间的遮挡关系进行剔除以提高渲染性能。 HDR高动态范围允许在渲染过程中使用高动态范围的颜色以获得更好的光照效果和色彩范围。 MSAA多重采样抗锯齿允许在渲染过程中使用多重采样抗锯齿来减少锯齿和平滑边缘。 Allow Dynamic Resolution动态分辨率允许在运行时根据性能需要动态调整相机的分辨率以平衡画面质量和性能。 Target Display目标显示器定义了相机在多显示器设置中输出到目标显示器的索引。 二、Canvas Renderer组件是UI元素渲染的核心组件负责将UI元素转化为渲染指令并控制材质、着色器、排序和遮罩等渲染相关的设置。它为UI元素的显示提供了必要的功能和控制。 Cull Transparent Mesh用于控制在透明网格绘制过程中的裁剪行为。它影响绘制透明的UI元素的可见性和性能表现。 注当Cull Transparent Mesh属性设置为true时Canvas Renderer会在绘制透明网格时进行裁剪。这意味着如果透明网格的可见性被完全遮住或超出了屏幕视图范围将不会为其执行渲染操作。这样可以减少不可见区域的渲染开销提高性能。相反当Cull Transparent Mesh属性设置为false时Canvas Renderer会忽略透明网格的可见性始终进行绘制操作。这可能会导致在不可见或超出屏幕的区域进行不必要的渲染从而降低性能。通常情况下对于大部分透明的UI元素可以将Cull Transparent Mesh属性设置为true以获得更好的性能。但是如果你希望即使在屏幕外也保持透明网格的绘制你可以将其设置为false。但是Cull Transparent Mesh属性只影响透明网格的渲染行为对于完全不透明的网格如图片或文本等该属性不会产生影响 三、Flare Layer用于在渲染摄像机视图时添加光晕效果以增强场景中光源的可视效果。光晕效果是由光源经过镜头折射和扩散产生的视觉效果。使用 Flare Layer 组件可以模拟这种效果并在渲染摄像机的最后一步中添加光晕。 Flare Layer 组件可以在渲染摄像机的所有全屏效果之后应用但在 UI 前面。它将光晕效果叠加在最终的图像上以增强光源的外观使其更加真实和吸引人。  四、Light用于在场景中模拟光照效果的组件 Type类型定义了光源的类型可以选择以下选项 1Spot聚光灯: Spot光源模拟了一个可以在特定方向上发射光束的聚光灯。通过设置灯光的位置、方向、角度和范围等属性可以控制聚光灯的照射区域和光照强度。Spot光源经常用于模拟聚光灯、手电筒或景观中的远距离照明效果。 2Directional平行光: Directional光源模拟了类似太阳光的平行光照射效果。它没有具体的位置而是以指定的方向均匀照射场景中的所有对象。Directional光源的光照是平行且无穷远的例如模拟室外场景的阳光。它没有明确定位的位置和角度而是通过方向矢量来定义其照射角度和强度。 3Point点光源: Point光源模拟了从特定位置向周围全方向发射的光源。通过设置灯光的位置和范围可以确定点光源的照射位置和强度。点光源可用于模拟室内场景中的灯泡、火焰或其他局部照明效果。 4Area面光源仅用于烘焙: Area光源是用于烘焙光照贴图的一种特殊类型的光源。它模拟了区域光源例如矩形或圆形面板的光照效果。Area光源一般用于烘焙光照贴图lightmapping场景对实时渲染无效。 Range范围定义了光源的影响范围决定了光源的照射距离。 Color颜色定义了光源的颜色。 Mode模式用于指定灯光的工作模式也就是灯光的计算和渲染方式可以选择以下选项 1Realtime实时模式选择Realtime模式时灯光会在运行时实时计算和渲染。这意味着灯光会动态影响场景中的实时渲染对象光照效果会随着时间和物体位置的变化而实时更新。Realtime模式适用于需要实时计算和动态光照的情况但在性能开销较大。 2Mixed混合模式选择Mixed模式时灯光将使用烘焙的光照贴图Lightmap进行预计算并将其与实时计算和渲染结合使用。这意味着灯光会在场景启动时进行预计算生成Lightmap然后在运行时应用实时光照计算。Mixed模式适用于在保持一定的实时灵活性的同时获得更好的性能和光照质量。 3Baked烘焙模式选择Baked模式时灯光将完全使用烘焙的光照贴图进行渲染。烘焙模式通过提前计算光照将结果保存在静态的光照贴图中不进行实时计算。这意味着光照效果不会根据物体的移动或时间的变化而改变。Baked模式适用于静态场景或不需要实时光照计算的情况能够获得较高的性能和光照质量。 Intensity强度定义了光源的强度用于调整光源的亮度。 Indirect Multiplier间接光照倍数定义了间接光照全局光照的强度倍数。 Shadow Type阴影类型定义了光源投射的阴影类型可以选择以下选项 1No Shadows无阴影该光源不会投射阴影。 2Hard Shadows硬阴影投射出硬边的阴影。 3Soft Shadows软阴影投射出柔和的阴影。 Cookie贴图定义了光源投射阴影的贴图。 Draw Halo绘制光晕决定了光源是否绘制光晕效果。 Flare光晕定义了光源的光晕效果。 Render Mode渲染模式定义了渲染光源的方式可以选择以下选项 1Auto自动根据设置自动选择最佳渲染模式。 2Important重要使用更高的质量并消耗更多性能。 3Not Important不重要使用更低的质量以获得更好性能。 Culling Mask剔除层定义了光源影响的层级。只有被勾选的层级才会受到光源影响。 五、Light Probe Group用于在场景中放置和管理光探针的组件 Edit Light Probes按钮点击之后才可以编辑下面的属性 Show Wireframe显示线框用于控制光探针的线框显示。如果勾选此选项将在场景中显示光探针的线框以便更好地可视化其位置和覆盖范围。 Remove Ringing消除震铃效果用于控制光探针的震铃效果。勾选此选项将应用去除震铃滤波器用于减少光探针产生的震铃伪影。 Selected Probe Position所选光探针位置显示了所选光探针的位置。 Add Probe按钮添加光探针用于在 Light Probe Group 组件中添加新的光探针。单击此按钮后在当前光探针组中创建一个新的光探针并将其位置设置为场景中鼠标指针的位置。 Select All按钮全选用于选择 Light Probe Group 组件中的所有光探针。单击此按钮后将选中所有光探针可以对它们进行批量操作。 Delete Selected按钮删除所选用于删除 Light Probe Group 组件中的所选光探针。单击此按钮后将删除选中的光探针从光探针组中移除它们。 Duplicate Selected按钮复制所选用于复制 Light Probe Group 组件中的所选光探针。单击此按钮后将复制选中的光探针创建它们的副本并将其位置稍微偏移以示区分。 六、Light Probe Proxy Volume用于定义场景中光探针代理体积的属性 Refresh Mode刷新方式定义了光探针代理体积的刷新方式可以选择以下选项 1Automatic自动在场景发生变化时自动刷新光探针代理体积。 2Every Frame每帧每帧都刷新光探针代理体积。 3ViaScripting通过脚本通过脚本手动控制何时刷新光探针代理体积。 Quality质量定义了光探针代理体积的质量级别会影响光探针的数量和分辨率。 Data Format数据格式定义了光探针代理体积的数据格式可以选择以下选项 1Half-Float(RG8)使用 RG8 格式存储光探针数据。 2Float (RG16)使用 RG16 格式存储光探针数据。 Bounding Box Mode边界框模式定义了光探针代理体积的边界框计算方式可以选择以下选项 1Auto自动根据场景中的光探针位置自动计算边界框。 2Custom自定义手动设置边界框的大小。 Proxy Volume Resolution代理体积分辨率定义了光探针代理体积的分辨率。分辨率值越高代理体积包含的光探针数量越多但会增加计算开销。 Resolution Mode分辨率模式定义了光探针的分辨率模式可以选择以下选项 1Automatic自动根据光探针代理体积分辨率自动设置光探针的分辨率。 2Custom自定义手动设置光探针的分辨率。 Density密度定义了光探针在代理体积中的密度每单位体积中的光探针数量。密度值越高光探针的分布越密集。 Probe Position Mode光探针位置模式定义了光探针的位置模式 七、LOD Group用于管理物体的层次细节LOD设置以在不同距离上呈现不同细节级别的模型。使用 LOD Group 组件你可以设置不同距离下的 LOD 级别根据距离自动切换和显示不同细节级别的模型。这允许在远离摄像机时使用简化的模型以提高性能而在接近摄像机时使用更详细的模型以保持视觉质量。 Fade Mode淡出模式定义了切换 LOD 级别时的淡出效果方式可以选择以下选项 1None无LOD 切换时没有淡出效果。 2Cross Fade交叉淡出使用淡出效果在 LOD 级别之间平滑过渡。 3SpeedTreeSpeedTree使用 SpeedTree 的淡出效果在 LOD 级别之间平滑过渡。 LOD 0, LOD 1, LOD 2 等这些属性用于指定不同 LOD 级别下的模型。每个 LOD 属性可以设置一个模型并指定该模型在一定距离下被使用。 Culled剔除Culled 属性定义了物体在所有 LOD 都被剔除隐藏时是否完全剔除。如果选择了 Culled则当 LOD Group 的所有 LOD 都被剔除时物体将不再被渲染或占用任何性能。 八、Occlusion Area用于定义遮挡区域以在渲染过程中进行遮挡剔除优化。使用 Occlusion Area 组件你可以标记和定义遮挡区域在渲染过程中减少对已被遮挡物体的渲染从而提高性能。遮挡区域的大小、中心和是否作为视图体积参与计算取决于场景的需求和优化目标。 Size大小定义了遮挡区域的大小体积。可以通过调整三维向量的值来设置遮挡区域的宽度、高度和深度。 Center中心定义了遮挡区域的中心位置。可以通过调整三维向量的值来设置遮挡区域的中心位置。 Is View Volume是否为视图体积定义了遮挡区域是否用作视图体积。如果勾选了 Is View Volume则表示该遮挡区域将用于进行遮挡剔除和确定可见物体根据其位置和相机的视野进行计算。如果未勾选 Is View Volume则表示该遮挡区域只用于遮挡剔除但不参与确定可见物体。 九、Occlusion Portal用于定义遮挡门以在渲染过程中优化可见性。使用 Occlusion Portal 组件你可以标记和定义遮挡门以在渲染过程中优化可见性。可以将遮挡门放置在场景中的墙壁、门以及其他可见物体之间通过开启或关闭遮挡门来控制可见性。遮挡门的中心位置和大小可以根据场景需求进行调整以确保正确的遮挡效果。 Open开启状态定义了遮挡门的开启状态。如果勾选了 Open则表示遮挡门是打开的允许从遮挡门的一侧看到另一侧。如果未勾选 Open则表示遮挡门是关闭的将阻止从一侧看到另一侧。 Center中心定义了遮挡门的中心位置。可以通过调整三维向量的值来设置遮挡门的中心位置。 Size大小定义了遮挡门的大小体积。可以通过调整三维向量的值来设置遮挡门的宽度、高度和深度。 十、Reflection Probe Type类型定义了反射探针的类型可以选择以下选项 1Baked烘焙在编辑模式下烘焙静态场景的反射信息不支持实时更新。 2Custom自定义手动设置反射探针的参数和更新方式。 3Runtime实时定义了实时更新反射探针的参数和方式。 Runtime Settings Importance重要性定义了反射探针在场景中的重要性影响更新频率和性能开销。较高的重要性表示探针更频繁地更新。 Intensity强度定义了反射探针的亮度。可以调整该值来增加或减少反射的强度。 Box Projection盒投影定义了反射探针是否使用盒投影来捕捉反射信息。 Blend Distance混合距离定义了反射探针之间相互混合的距离。当多个反射探针的影响区域相交时可以使用混合距离来实现平滑过渡。 Box Size盒子尺寸定义了反射探针影响区域的尺寸。以盒式体积的形式设置可以通过调整三维向量的值来设置其宽度、高度和深度。 Box Offset盒子偏移定义了反射探针盒子相对于其位置的偏移量。通过调整三维向量的值可以将盒子相对于探针位置进行位移。 Cubemap Capture Settings Resolution分辨率定义了捕捉的立方体贴图的分辨率。较高的分辨率可以获得更高质量的反射但也会增加内存和计算开销。 HDR高动态范围定义了是否使用高动态范围HDR格式来捕捉反射信息。启用 HDR 可以更准确地表示亮度范围较大的场景。 Shadow Distance阴影距离定义了反射探针用于渲染阴影的最大距离。超出此距离的阴影将不会被渲染到反射探针的立方体贴图中。 Clear Flags清除标志定义了立方体贴图是否应该被清除。可以选择以下选项 1Skybox清除立方体贴图时使用天空盒。 2Solid Color清除立方体贴图时使用纯色。 Background背景定义了立方体贴图的背景色。 Culling Mask剔除遮罩定义了反射探针可以看到的物体的层级遮罩。只有被勾选的层级将被包含在反射探针的渲染中。 Use Occlusion Culling使用遮挡剔除定义了是否启用遮挡剔除来优化渲染。如果勾选了此选项反射探针将采用遮挡剔除来排除不可见物体的渲染。 Clipping Planes裁剪平面定义了立方体贴图的裁剪平面。可以设置近裁剪面和远裁剪面以限定立方体贴图捕捉的渲染空间范围。 十一、Skybox用于渲染场景的天空盒 Custom Skybox允许你使用自定义的材质为天空盒背景。Material材质定义了自定义天空盒的材质。你可以拖拽一个合适的材质到这个属性上该材质将被用于渲染天空盒。这个材质应该是一个使用立方体贴图作为纹理的材质可以使用 Skybox Shader 或 Cubemap Shader。 十二、Sorting Group用于控制对象在渲染中的绘制顺序 Sorting Layer排序层定义了对象所在的渲染层。渲染器根据排序层来确定对象的绘制顺序。较高的排序层将在较低的排序层之上绘制。可以通过在 Inspector 面板中的 Sorting Layer 下拉菜单中选择或创建不同的排序层。 Order in Layer层中的顺序定义了对象在所属排序层中的绘制顺序。较高的 Order in Layer 值将在较低的 Order in Layer 值之上绘制。可以通过在 Inspector 面板中直接调整 Order in Layer 字段的值来修改绘制顺序。 十三、Sprite Renderer Sprite精灵定义了要在精灵渲染器中显示的精灵图像。可以通过拖拽精灵资源到该属性上来选择要渲染的精灵。 Color颜色定义了精灵的颜色。通过调整 R、G、B 和 Alpha 通道的值可以改变精灵的呈现颜色。Alpha 值控制精灵的透明度。 Flip翻转允许你以水平和垂直方向翻转精灵的渲染。可以单独控制水平翻转和垂直翻转两个方向。 Draw Mode绘制模式定义了精灵的绘制模式。可以选择以下选项 1Simple以默认方式绘制精灵。 2Tiled在指定的区域内平铺绘制精灵。 3Sliced根据九宫格切割方式绘制精灵。 Mask Interaction遮罩交互定义了精灵渲染器与遮罩Mask组件的交互方式。可以选择以下选项 1Visible Inside Mask精灵将在遮罩内部可见。 2Visible Outside Mask精灵将在遮罩外部可见。 Sprite Sort Point精灵排序点定义了 Sprite Renderer 在场景中的排序点。可以选择以下选项 1Pivot使用精灵的 Pivot 点进行排序。 2Center使用精灵的中心点进行排序。 Material材质定义了用于渲染精灵的材质。材质决定了精灵的外观和渲染效果。 Additional Settings附加设置 Sorting Layer排序层定义了精灵的绘制层级。 Order in Layer层中顺序定义了在同一排序层中的绘制顺序。 十四、Streaming Controller用于管理场景资源加载和卸载的组件 Mip Map BiasMipmaps是一组预先生成的纹理用于在远离相机或渲染目标时提供更合适的纹理细节。Mipmap是由原始纹理生成的一系列缩小版本每个版本的大小都是前一个版本的一半。这样在渲染距离较远的物体时能够使用较小的纹理从而提高性能和减少显存的使用。 Mip Map Bias属性允许你手动调整Mipmap级别的偏移量。较大的偏移值将导致更低级别的Mipmap版本被使用从而使纹理看起来更模糊、缩放比例更小。较小的偏移值将导致更高级别的Mipmap版本被使用从而使纹理看起来更清晰、缩放比例更大。 通过调整Mip Map Bias属性你可以在保证性能的前提下控制纹理细节的显示程度。较远的物体可以使用更低级别的Mipmap版本避免不必要的细节而较近的物体可以使用更高级别的Mipmap版本保持细节清晰。
http://www.tj-hxxt.cn/news/134263.html

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