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点光源 聚光源 矩形光源 参数比较好理解
#xff08;窗口里面#xff09;环境光混合器#xff1a;快速创造关于环境光的组件
大气光源#xff1a;太阳光#xff0c;定向光源
天空大气#xff1a;蓝色的天空和大气
高度雾#xff1a;大气下面的高度感的雾气
体积…1
点光源 聚光源 矩形光源 参数比较好理解
窗口里面环境光混合器快速创造关于环境光的组件
大气光源太阳光定向光源
天空大气蓝色的天空和大气
高度雾大气下面的高度感的雾气
体积云云
天空光照一些反射折射环境光效果
创建hdr环境光照
在编辑里找到插件找到hdribackdrop选择并重启。然后在光照部分就可以添加hdri背景
后期盒对区域进行后期处理
lumen一套渲染效果光照反射间接反射漫反射等效果
2u第二套uv也值光照uv用来承载光照贴图
lod远处近处看的景观的精度
lod模型减免模型lod1lod0
nanite自动动态减面模型面数变多磁盘利用变少视觉效果变好
为了避免出现原理靠近时的视觉效果等的损耗而开发的一种模型
2
assets资产
Megascans是Quixel提供的高质量的3D扫描资源库与虚幻引擎紧密集成可免费访问和使用
地形编辑笔记
按住alt可以快速复制移动物体
该节点可以修改法线平整度 转换为参数和创建材质实例使ue材质球变得非常方便创建一个主材质和许多材质实例即可
主材质需要创建的参数有示例
uvsize colour贴图 粗糙度贴图 法线贴图 粗糙度值 法线平整值 颜色修改值 是否为金属度材质 金属度贴图
物体导入进去之后如果光照有问题要点击构建关卡构建是创造光照贴图和lumen不太一样
在后期盒里可以进行后期处理使用lumen进行实时全局光照
在每个物体的属性面板可以调节分辨率
球体反射捕捉确定反射方向
书签可以标记画面需要的时候点击数字就可以暂时标记画面 ctrl数字标记书签
雕刻地形的时候可以多使用平整工具进行大形整理和勾勒然后可以通过添加网格体的方式使其更加真实
多多进行地图备份进行版本迭代而不是一次做完
添加树木的时候要注意lod是否有错误可以删除还有wind可以调节还有蓝图可以对树木进行季节调节等刷树的时候还可以分别调节参数
总结光照后期盒子物体材质和地形材质还有其对应的实例地形编辑远处雪山景色近处山丘景色地形雕刻水体添加对应材质参数megascans资产添加书签树木小路城堡城堡遗址树枝鹅卵石草地mesh碎石石块大石头
3 材质
mitmap多级渐进纹理为了优化跟lod差不多
一维数据可以与任何高维数据进行自动升级和运算其他的不行
黑0白1色域色彩的范围0到1
uv是模型的属性纹理坐标是纹理的属性
如何将两个不同的范围进行投射先乘以一个值把范围变相同再进行位移即可
ue使用的是directx法线贴图左手坐标系生成法线贴图的时候需要进行设置
DirectX和OpenGL贴图的区别就是g通道的值是相反的
一维向量与其他向量想加就是每个向量的维度与其相加
uv代表一整个图片的量和一般的数量不一样
input输入的时候需要设置成静态布尔 法线强度主要通过红色通道和绿色通道控制所以进行强度设置的时候可以对这两个值进行设置
法线贴图可以制作ao贴图 材质节点
abs绝对值 mask提取一个多维向量的某几个通道 append维度升级节点 先加上一个值再乘以一个值 线性插值可以通过系数对两个值进行管理alpha值越大越接近下面的值 对值进行控制将其限制在最大值和最小值之间 saturate不能对最大最小值进行更改默认将值限制在0到1之间性能损耗比较小
makefloat将不同数量的一维数组进行组合 自身进行幂运算exp设置运算次数 调整对比度s表示输入的是常量v3表示的是3维数据 u代表横v代表纵uv平铺就是两个方向平铺次数坐标索引对应的是两套uv纹理和光照解除镜像就是显示坐标的正方向从0.5到1参考不同 鼠标左键加键盘o键得到oneminus 一种映射节点从一个范围映射到另一个范围 arctangent2fast输出x/y的反正切值大概是根据坐标轴进行判断0到或者0到Π/2待定 测量坐标到原点的距离 Sine 表达式在[0, 1]的输入范围和[-1, 1]的输出范围上反复输出正弦波的值
Ceil 表达式接受值将它们向 上 舍入到下一个整数并输出结果 bump用的是深度信息normal用的是方向信息向量数据物体接受光照就是法线向量信息的计算法线贴图并不代表只有法线
skyatmospherelightdirection获取天空光线方向向量信息
vertexnormalws获取物体表面法线方向
dot点积(法线贴图rg进行点积再进行1-x的运算可以的到第三个向量的信息 ) staticswitch根据布尔值进行真和假的输出 if根据ab两个值的判断来决定输出的值 叉积运算 向量归一化运算保留向量的方向将值限制在0到1 像素法向精度比顶点法向高对于运动物体更加适配适合实时计算 获取相机位置 获取绝对世界位置获取世界每一个像素点的位置可以实现向世界投射的效果使用uv的话需要乘以0.01具体位置具体计算 获取当前物体的绝对世界位置 objectradius获取物体的半径
PixelDepth像素深度 表达式输出当前所渲染像素的深度即该像素与摄像机之间的距离 scenedepth获取当前场景的深度 SceneDepth场景深度可以在 任何位置 进行深度取样 transform将法线空间进行转换大概是把切线所在空间转换到世界场景使其方向处于世界场景的绝对位置 菲涅尔节点和摄像机的法线还有物体法线有关点积结果为1白色0黑色1——0灰色0黑色
exponentln指数越大白色部分越稀少
basereflectfractionln基础反射部分越小中心处黑色越明显1的时候菲涅尔效果会被禁用
normal法线和菲涅尔节点的原理有关 空间纹理坐标uvw三个方向空间投射方式就是三个方向进行投射和坐标面有关
worldpositionwithscale世界坐标和大小就是世界坐标除以一个值再输出 time节点可以理解为一个往一个方向变化的直线需要做的就是控制其变化速率与其相配合的节点有sine cosine类似于高中数学公式输入[0,1],输出 [-1,1] 制作移动旗帜漂浮效果就是进行运算然后使用time作为动力再连接到全局位置偏移中 制作水元素材质
水元素的特殊反光效果需要使用菲涅尔节点通过1-x接入粗糙度节点边缘反光效果强于中心 制作贴图偏移的效果
通过噪波的贴图和time相连产生偏移效果不想产生偏移效果的部分可以与遮罩进行乘法运算 制作模型偏移效果和制作旗帜效果相同
打开半透明模式之后需要在光照模式中修改为表面半体积模式在材质中修改光照模式然后会发现观察的时候深度通道出现了问题半透明所以需要对场景深度进行设置
打开允许自定义深度写入使用scenetexture获取场景深度
SceneDepth场景深度只算最先物体深度
CustomDepth将选定对象单独进行SceneDepth不算其他物体遮挡 过渡值需要使用乘或除进行设置用加减设置偏移值
表达式节点基础节点
材质函数基础节点运算打包之后得出的节点
常用材质函数节点
blend_screen混合画面滤色图层混合 append进阶版 还有通道切割 vectorlength向量长度可以输入二维或者三维向量 法线混合法线属于向量信息不能简单进行运算 distance_blend距离混合范围和混合半径 worldalignedblend世界对齐混合主要使用sharpness清晰度bias偏差和explicit normal裸露的法线大概就是使用生成的岩石遮罩 自定义材质函数
input可以自定义默认值自定义输入值类型命名还有排序优先级
output可以自定义排序优先级
材质函数可以公开到库可以在库中搜索到该材质函数 使用错位排序使材质贴图重复度降低下面是简化版就是通过混乱的通道将uv进行混合相加等 通过距离遮罩函数解决远景近景不协调问题
大概就是通过相机与世界位置进行计算减法确定开始距离除法决定过度范围然后通过saturate得到lerp值进行贴图调节 雪景材质制作方法
通过效果图等增加参数不断逼近结果
雪向上蓬松的效果 材质混合设置通过点积得到上面下面数值分割的效果这里减法得到偏差值对比度设置函数修改sharpness数值大不适合使用除法 体积云材质制作
将材质的材质域设置为体积材质叠加方式设置为additive叠加混合模式Additive Blend Mode中引擎直接获取材质的像素将其与背景像素相加最终颜色 源颜色 目标颜色 体积材质将材质的属性描述为3D体积时使用
反射率大概就是材质的整体颜色范围在0到1之间
消光吸光度和光照相配合光掠过表面时为材质增加颜色从而模拟颜色变化也可以理解为添加遮罩使云拥有一定的形状
云的计量单位是公里所以要进行uv设置的时候要进行单位换算
体积高级材质输出大概调一下就知道了 使用绝对位置作为uv可以将纹理投射到世界场景中 3d纹理可以使用三个坐标进行投射使用该纹理与上面节点进行相加再连入消光即可对云层边缘等进行调节 中间部分是进行云层的不同高度的设置现在说实话看不太懂 altitude云层高度cm
altitudelnlayer样本高度相对于云层的高度cm
normal归一化之后的设置底部为0顶部为1 水材质制作
使用材质进行反射和折射的设置使电脑资源消耗大大减少
将着色模型修改为无光照
水表面反射折射和波纹设置: 使用绝对世界位置将法线投射到世界中panner节点是控制uv或者随时间进行不同方向移动的节点
transform确保上方始终是水面向上的正方向 rotateaboutaxis随坐标轴旋转 name节点 水深度设置
scenedepth获取场景的深度就是如果赋予材质的物体内部有物体等则获取该内部物体的深度
这些节点可以产生 深度划分的效果说实话也不太懂 ue地形设置
权重混合同一图层平行关系创建层的时候使用权重混合层
透明度混合分开图层属于重叠关系创建层的时候使用非权重混合层启用预览权重
高度混合同一图层下使两个图层中间产生过渡效果添加高度图