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之前我也这么认为,其实unity引擎是单线程的,当然后续的jobs不在考虑范围内

如果你在一个awake 或者 start方法中 延时,是会卡住主线程的

比如

其实游戏引擎有一个基础简单理解,那就是不断的进行一个循环,在这个周期循环之中会每一帧的进行一些表现渲染上的处理,处理的结果就是我们看到的游戏画面,当然也会有各种各样的逻辑上的处理。


Unity是单线程的游戏引擎,为什么要做这个限制?因为游戏中逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性,必须按照帧序列严格保持同步,否则就会出现游戏中的对象不同步的现象。多线程也能保证这个效果,但如果引入多线程,会加大同步处理的难度与游戏的不稳定性。
unity有提供脚本周期,脚本的生命周期其实最最重要的就是这张图了,简单的可以把这个理解成,这是一个单线程的帧循环,每一次绘制都会重新走一遍生命周期。

http://www.tj-hxxt.cn/news/120936.html

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